El Mercado Azteca RoboSoccer Querni

La organización de la feria jugarXjugar y NestorGames tienen el placer de convocar el Primer torneo Ciutat de Granollers-NestorGames. Se celebrará el sábado 15 de mayo por la tarde. Consistirá en partidas de dos jugadores de los tres juegos ganadores o finalistas del concurso Ciutat de Granollers editados por NestorGames: El mercado de Tlatelolco, de Víctor Melo (ganador 2007), Mundialito-RoboSoccer, de José Carlos de Diego (finalista 2007) y El Querni, de Enrique Fernández (ganador 2009).

NestorGames ofrecerá juegos al ganador y al segundo clasificado.

Las inscripciones se pueden hacer en este hilo de la BSK.

LA REINA DE LAS MENTIRAS
TERCERA SESION
DEL DESCUBRIMIENTO DEL JUEGO

Karedel rechazó el ojo que la humana le entregó. Después de lo que ésta les había contado, no estaba para bromas.
Al parecer, todo estaba planeado. Alguien se había inmiscuido en su viaje, y los había dispuesto como fichas en un tablero para jugar, aun no sabían si la matrona de Ul-drakan, Ale Volenz, o la propia Loth. Les estaban esperando. Eran simples peones. Pero no sabían quién manejaba los dados.

Ahora se despiden del valiente guerrero enano que les ha acompañado por los túneles. Debe volver a la superficie y atender sus negocios, pero ha arrebatado vidas drows, y con esa satisfacción se marcha. Regresa a la superficie sin toparse con nadie. Al salir, mira atrás. Si termina con premura, tal vez vuelva.

Mientras, en el subterráneo, tras un breve descanso, avanzan con cautela, preparados para lo que surja, pero su punto de vista ha cambiado. Si les están espiando, tanto da que entren por la puerta proclamando a gritos su presencia. De hecho, es posible que sea lo mejor, para qué dar rodeos. Siguen avanzando por caminos tortuosos, buscando trampas dentro del marco proporcionado por la luz que portan.
Otra caverna amplia se abre ante ellos. Abdul les advierte del peligro: todas las paredes están llenas de enormes telarañas que llegan al techo. Sostenido por éstas, en las alturas, un edificio de piedra, probablemente la torre de vigilancia de que les advirtieron en la superficie. Bueno, si ya sabían que estaban allí, para qué andarse con miramientos. Hacen uso de los pergaminos y pociones para ver sin luz y esperan en mitad del camino, expectativos.
Ante ellos se descuelga lo que parece ser una araña de proporciones desmesuradas. Dragan los saca de su error: se trata de un Bébilith, un demonio araña. El monstruo presenta una piel dura que impide que todos los golpes que impactan le dañen, pero aun así, con la compenetración que todos han adquirido luchando, pronto es sólo un amasijo inerte tirado en el suelo de la caverna. Tras las curaciones que prosiguen a la pelea, Karedel se encamina al sendero elevado que conduce a la torre. Efaile descarga su rabia contra el demonio, propinándole patadas y sacando y comprobando la consistencia de sus ojos. Lysan arremete contra lo que se podría tomar por la garganta del monstruo, buscando la fuente de la que procedía su veneno. Antes advierte a la elfa de que no toque el interior del demonio hasta que termine. La barda protesta, alegando que lo más divertido es el interior, así que la humana le pide que esté atenta para aprender a extraer veneno.
Antes de terminar de perforar la dura piel del monstruo, suelta la daga y corre al camino. Karedel ha caído al suelo, inconsciente. Por su hombro asoma un virote, a los que ya están tan acostumbrados. El mismo veneno utilizado por las mismas ratas que les atacan. Lysan le proporciona un vial que hace que se despierte de nuevo: un contraveneno muy potente. Wulfrig se acerca y le recoge mientras está aun aturdido, y le saca de la zona de peligro. Todos se encaminan hacia la puerta, pero la única forma de atravesarla y entrar en la torre es echarla abajo, y resulta un trabajo mucho más duro de lo que esperaban. Mientras esperan en el puente a que los más fuertes culminen con esta tarea, no dejan de recibir ataques desde las troneras, tanto de virotes envenenados como de ráfagas de magia. Efaile es acertada por uno de los virotes y cae, inconsciente. Tardan demasiado en conseguir hacer caer la puerta y casi todos reciben daños. Tras unos quince minutos, la elfa consigue despertar. La situación que presencia es prácticamente la misma que antes de caer dormida, la diferencia es que ahora presenta quemaduras por todo su cuerpo y la puerta está a punto de caer. Antes de propinarle el último golpe a la barrera que les separa de los drows, curan sus heridas.

La puerta cae.
En las mentes de todos hay un suspiro de alivio, y casi piensan que ha sido un enemigo más duro y difícil que todos a los que se han enfrentado antes. No saben si reír o maldecir, pero no hay tiempo para tomar esa decisión. Lo que ven sus ojos al otro lado de los goznes descuajaringados son cinco drows que ya les han disparado. Karedel lanza un aviso a sus compañeros para que se aparten. Abdul, cargando y sin oír las palabras del mago, se lanza contra uno que, automáticamente, pasa a ser una baja. De las manos de Karedel surge una bola de fuego que arrasa a los cuatro que quedaban en pie. No hay nadie más a su alrededor. Se produce una risa nerviosa general mientras el enano apaga las chispas que han chamuscado un poco su barba y comprueba su ahora ennegrecida armadura. Por fortuna, un poco de fuego no es suficiente para acabar con un clérigo de la guerra forjado en mil batallas.
La sala está vacía salvo por escasos muebles y cuatro catres desechos en los que los guardias debían de turnarse para descansar. Al fondo, unas escaleras ascendentes al segundo piso. Mientras Abdul registra los cadáveres y amontona sus equipos, Dragan comienza a subir las escaleras. Queda aturdido tras la explosión sónica de un glifo custodio. Lysan ocupa su lugar y sube comprobando el camino. La siguen Karedel y Wulfrig. Dragan consigue volver en sí y se une. A él le sigue Efaile.
La escalera es muy estrecha, sólo cabe una persona a la vez. Al llegar arriba, una drow corta el paso de la humana, que desenfunda y comienza a luchar. No puede ceder el paso a los guerreros que deberían dominar estas situaciones de combate. Cuando la drow cae, otra ocupa su puesto. Lysan se agacha y Karedel impacta a la elfa oscura con un rayo que abrasa su cuerpo, matándola al instante. Sin embargo, otra drow más aparece. Karedel no tiene más magias de ataque y releva su puesto a Dragan. La lucha prosigue, y lo único que pueden hacer los compañeros es aumentar con magias las capacidades de Lysan. Así, entre los dos clérigos y la barda, sus ataques son más efectivos, el daño de su arma se ve aumentado, su armadura se hace más recia y su mente y su cuerpo se despejan, haciéndola más resistente. Se suceden frente a ella tres elfas más y gracias al apoyo del grupo, consigue vencerlas. Ha sufrido daños, pero lo cierto es que gracias a sus compañeros ha vencido con facilidad. Avanza por la nueva sala para dejar paso a sus compañeros que, ignorando sus heridas, comienzan a registrar los cuerpos caídos. Solo Abdul se encamina hacia ella, preocupado por su salud, y cura sus heridas. Cuando están listos, observan que hay otro tramo de escaleras ascendente, además de una puerta al fondo de la sala. Sin pensárselo, Wulfrig se encamina hacia las escaleras, seguido de Dragan. Otro glifo custodio, esta vez de ácido, estalla ante el paladín, quemando su piel, pero éste prosigue su camino. No hay nada que pueda frenar sus ansias por aniquilar a los drows, de oscuros corazones y malvadas intenciones.

FUENTES: Sade_Ska

LA REINA DE LAS MENTIRAS
SEGUNDA SESION
DE LOS PRIMEROS PASOS DE LA AVENTURA

Tras el combate y los nuevos datos que poseen, los héroes se dirigen a la taberna. Necesitan tomar algo y respirar hondo: ha sido un día duro.
Efaile, ya más relajada, coge su laúd y entona una canción que habla sobre el poder del amor por encima de todo. La música que brota del interior del local atrae a una gran cantidad de gente. Pronto aquello esta lleno y la gente anima a Efaile a que siga tocando con unas monedas. El tabernero agradece con una ronda la música de la elfa: con los últimos acontecimientos hacía tiempo que no tenía tantos clientes. Efaile invita a sus compañeros a la comida con las ganancias que ha obtenido. Al caer la noche se dirigen a la posada: los acontecimientos del día los han dejado exhaustos y necesitan descansar.

Apenas está despuntando el sol en el horizonte, los primeros rayos bañando las copas de los árboles de un bosque eterno. Pero pese a lo temprano del día, en el comedor de la posada ya hay un rincón en el que no cesa la actividad. Los platos del desayuno están prácticamente vacíos y ahora se suceden las rondas de cerveza, vino y la extraña infusión que toma el mago. Hace poco un enano se ha acercado a los compañeros. Estaba de paso, pero ha conocido el propósito de éstos y les pide unirse. Es un buen guerrero y no hay nada que odie más que los elfos oscuros. No sabe cuánto tiempo les podrá acompañar ya que tiene otros deberes, pero cuando regrese a la superficie lo hará con sangre drow bañando el filo de su hacha. Todos aceptan de buena gana, toda la ayuda que puedan recibir es bienvenida.
En la mesa se mantiene un acalorado debate. Es necesario un plan, a todas luces va a ser un viaje complicado y, posiblemente, largo. Se están barajando varias ideas, entre ellas, la de entrar, mediante la magia, convertidos, al menos tres, en drows, portando al resto del grupo como supuestos prisioneros para no tener que entablar combate y dirigirse directamente a las celdas, pero esto supondría entablar conversación y el problema no viene con el idioma sino con la poca información poseída acerca de esta sociedad y con la falta de una procedencia, pronto sospecharían.
Los más versados en el arte de la batalla proponen entrar sin mas, irrumpiendo y provocando caos como ultima opción, pero no es viable, es prácticamente imposible “conquistar” una ciudad defendida siendo tan pocos, ese camino concluiría con la muerte.
Tras una serie de propuestas igualmente poco factibles y presuntamente mortales, se hace la luz en sus mentes.
Lysan tiene una idea que podría resultar, Dragan y Karedel le dan forma y Efaile, finalmente, la perfila. Consiste, más o menos, en lo siguiente:
Como Lysan es al parecer la única capacitada para localizar trampas y desactivarlas y no saben lo que encontraran en los túneles, será la primera. Además, gracias a su sigilo y su capacidad para ocultarse en las sombras, se adelantará. Si se topan con una patrulla, se convertirá, gracias a la magia, en una sacerdotisa drow, que ordenará a los guerreros que avancen por el túnel, en dirección a sus compañeros. Estos emboscarán a la patrulla, fulminándola. El problema principal, que es la falta de luz en el subterráneo, es solucionado por el mago, capaz de hacer posible la visión en esas circunstancias. Debido a que es algo limitado a dos conjuros de ocho horas cada uno, será Lysan la que reciba la magia, mientras que el resto del grupo portará luz. Aun así, como es posible que en algún momento haga falta que todos sean capaces de ver, preparan un fondo monetario común y hacen acopio de pergaminos que contienen el poder de ese conjuro.
Comprueban y recogen sus equipos, ultiman los detalles.
Juann se despide de ellos. Su misión era escoltar a Efaile hasta llegar con los clérigos y el paladín, que ya ha conseguido. Ahora regresará a su pueblo para informar de las novedades, aunque alega que, salvo que sea designado a otra misión, intentará volver lo antes posible para reunirse con ellos en los túneles. Se marcha en silencio, sin mirar atrás. No le gusta la idea de tener que dejar a su señora en una situación así. Ojalá pudiera entablar batalla con los elfos oscuros. Ojalá sigan sus compañeros vivos cuando regrese.

Bajan por la alcantarilla. Aunque entra poca luz, los rastros de sangre y las huellas de los prisioneros son muy visibles. Parece que no les importa que les sigan. Una vez en los túneles, pasa poco tiempo sin que todos, salvo los dos enanos, se queden a ciegas. Encienden un par de antorchas y Karedel prepara los ojos de Lysan, que avanza rápidamente para colocarse en vanguardia, distanciada del grupo.
Descienden paulatinamente por unos túneles excavados, a veces un poco toscos y con zonas en las que les es más complicado moverse, pero el camino está, de momento, libre de trampas, y eso hace que su avance no sea tan lento como esperaban.
Pierden el tiempo en un par de ocasiones en las que se cruzan con unas grimosas y poco agraciadas criaturas que intentan entablar combate con ellos. No son rival. Efaile es capaz de hablar con ellos y se hace amiga, mediante la magia, del último superviviente, que les da una información poco precisa pero útil.
Ante ellos, más adelante, se presenta una bajada breve pero escarpada y muy resbaladiza debido a la humedad. Lysan comienza la bajada pero no calcula bien sus pasos y resbala, cayendo estrepitosamente. Se agazapa. El ruido ha sido importante. Tras ella, rodando por la pendiente, llega Karedel. Después del estruendo temió por la salud de su compañera. Al comprobar que está bien y que la zona está despejada, avisan a los que esperan arriba. Salvo Efaile, que hace gala de un gran equilibrio y baja a la perfección, el resto parece la avalancha de una pared rocosa.
Al incorporarse, contemplan el lugar. Un camino recto y ancho se abre paso entre paredes inclinadas de roca. A ambos lados, en la altura, las paredes presentan aberturas jalonadas con estalactitas y estalagmitas. Sus expresiones se ensombrecen. No se atreven a decir lo que tan obvio es. Por fin, Wulfrig pone voz a las palabras de sus mentes.
-El lugar perfecto para una emboscada.
La realidad es que no saben si hay alguien, pero el lugar no invita a pasar. Los clérigos deciden que lo mejor será crear un alumbrado de la zona de forma que, si en algún momento hay que luchar, cuenten con la luz como aliado. La idea es conjurar luz en un par de virotes y clavarlos en el techo a lo largo del pasillo para alumbrar toda la zona.
En el momento en el que Abdul invoca esa luz divina es, en el acto, engullida por un globo de oscuridad. Ambos conjuros pelean, intentando predominar los efectos del uno sobre los del otro hasta que se anulan entre sí. Todos miran a la galería. Sus sospechas acaban de ser confirmadas.
Antes de reaccionar si quiera, les llueve una salva de jabalinas procedentes de lo alto de la pared derecha. Escondidos entre las estalagmitas, cuatro osgos ya están preparando la siguiente oleada, pero los que tienen armas para atacar en la distancia no se lo van a permitir. Flechas, virotes y descargas mágicas vuelan hacia sus enemigos.
Entre tanto, Wulfrig y los dos enanos se adelantan, intentando buscar una forma de llegar hasta ellos dado que la pared, aunque practicable, resbala demasiado bajo el peso de sus armaduras. En su camino, cuatro drows les cercan el paso y entablan combate con ellos cuerpo a cuerpo.
Cuatro osgos más se unen a los drows y los que estaban combatiendo desde el lateral retroceden y descienden por una pendiente lateral hacia el grupo de lucha. Cuando los compañeros que luchaban contra ellos avanzan, reciben por su flanco izquierdo varios virotes. Cuatro drows más se alzan en la pared. Los impactados, además de las heridas, notan otro algo. Algo que intenta abrirse paso por sus venas, sin conseguirlo. Lysan, los ojos ardiendo de rabia y el cuerpo temblando de ira, les desafía a gritos
-¡¿Venenos a mí?!
Avisa al resto de sus compañeros
-Que nadie les toque. Esas cuatro ratas son mías.
Con solo dos virotes mata a uno de ellos, coloca la ballesta en su espalda y trepa el espacio de pared que les separa de ellos. Al llegar, desenvaina su extraña espada.
-Ahora, os voy a explicar un par de cosas sobre venenos.
En el otro flanco de batalla, Efaile permanece en retaguardia, arco en mano y cantando acerca de una batalla ganada a los elfos oscuros. Karedel, también en retaguardia, masacra a los enemigos con poderosos ataques mágicos. El resto, cuerpo a cuerpo, que han vivido siempre en el fragor de la batalla, hienden la carne, parten los huesos y perforan las vidas.
Dos siluetas más se perfilan al fondo. A pie, un varón drow, posiblemente mago. Montada en un lagarto gigantesco, una sacerdotisa. Esta se une a sus compañeros y a los osgos. El varón, que ha recibido varios impactos del arco de la elfa, se dirige hacia ella. Entre los dos se comienza a disputar una batalla distante pero brutal. A medida que crecen las heridas de ambos, la canción de la elfa se hace más sonora, más impetuosa, su historia más sangrienta. Los clérigos, además de la batalla, atienden la salud de sus heridos: los enemigos caen, pero también ellos reciben dolorosas heridas. Una vez muerta la sacerdotisa, los que luchaban juntos se dividen. Aún quedan osgos, pero varios se dirigen hacia Efaile, ya que su batalla contra el mago esta siendo devastadora. Entre todos, terminan venciendo. Arriba, Lysan golpea al último drow con vida con el mango de la espada en la cabeza, dejándolo inconsciente. Ata sus manos y lo desarma, mientras sigue murmurando “venenos a mí…”
Sus compañeros se asoman para comprobar que esté bien. Se suceden ahora las curaciones a los heridos: todos han recibido algún golpe. Después saquean los cadáveres, que portan objetos que pueden resultarles bastante útiles. Lysan baja a hablar con todos.
-Uno de los drows esta inconsciente y atado. Tal vez podamos sacarle algo útil. Me gustaría hacer esto sola.
Necesita de Dragan que estabilice al drow y de Efaile ese magnifico dominio de los idiomas que parece ser mágico. Ambos le conceden lo que pide, y todo el grupo monta guardia en la entrada de la galería. La pícara sube junto al superviviente. Sus ojos brillan de pura diversión.
Poco después vuelve a descender. Se ha esmerado en su trabajo. El cadáver del elfo apenas presenta ningún signo de violencia. Lo más notable, el hueco reciente, dejado por la falta de un ojo. La mano de Lysan aferra algo mientras gotea sangre.
La satisfacción de la humana queda oculta bajo una mascara de inquietud y sospecha. Las palabras del drow han hecho mella en sus pensamientos. En su cabeza no deja de resonar una palabra. “Peones…”. Es urgente que todo el grupo mantenga una conversación. Y si lo que el drow le ha revelado es cierto… Necesitan un gran plan.

FUENTE: Sade_ska

El Ultimo Maestro del Aire

Avatar, La leyenda de Aang (también conocido como Avatar, El último maestro aire ) es una galardonada serie de televisión animada estadounidense producida por la cadena televisiva Nickelodeon . Hizo su debut el 21 de febrero del 2005, y finalizó el 19 de julio del 2008 en Estados Unidos. Alcanzó gran popularidad y muy buenas críticas, siendo la mayor cantidad de espectadores 5,6 millones.

La historia transcurre en un mundo de influencia principalmente asiática, donde predominan las artes marciales y la manipulación de los elementos en combinación con el misticismo oriental, dando seguimiento a las aventuras de Aang, el más reciente sucesor de una larga línea de avatares, y sus amigos en un intento por salvar su místico mundo de la despiadada Nación del Fuego que busca conquistar a las demás naciones. Durante sus travesías son acechados insistentemente por el desterrado príncipe del fuego Zuko, cuyo objetivo es capturar al avatar para recuperar su honor.

La Pastilla de Jabon

La Pastilla de jabon por la que casi cualquier rolero se agacharia en una ducha.

Semana Santa Friky

La  Seman  Santa  se extiende por  toda  la  Galaxia. Uno de los mas Procesionados  Es  San Darth Vader.

Dado Electronico

Las  Nuevas generaciones de  roleros  traen su  mas  avanzados   chismes, y  los  clasicos nos  vamos quedando atras. Ver  para  creer.

VIII Toneo Oficial de Infinity

El club Kritik en colaboración con Área 51 distribuciones se complace en invitaros a participar al VIII Torneo oficial de Infinity el próximo sábado 8 de mayo

Las misiones de torneo se harán públicas más adelante así como las condiciones especiales de cada una de las 3 rondas del torneo.

Horario:
- Presentación de ejércitos: 11.00 h
- Inicio 1ª ronda: 11.30 h
- Inicio 2ª ronda: 16.00 h
- Inicio 3ª ronda: 18.00 h
- Entrega de premios: 20.30 h

Día: 8 de mayo
Lugar: Club de rol Kritik. C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona
Puntos: 350 puntos
Precio: 5 € (4 € para socios de la entidad). Incluye un refresco.
Inscripciones: vía e-mail a clubkritik@hotmail.com
Más información en: www.clubkritik.tk

LA REINA DE LAS MENTIRAS
PRIMERA SESION
DE COMO SE REUNIERON LOS HEROES

Brost, en la región de Amn, es un pueblo que sobrevive básicamente gracias a encontrarse en una ruta comercial. Se encuentra en una zona habitada principalmente por elfos y humanos, y ésta es la gente que se ve normalmente en sus tabernas. Hoy, sin embargo, en una de estas tabernas, hay unos clientes que destacan, llamando la atención por encima del bullicio general que hay. En una mesa con dos jarras de hidromiel y una de cerveza se distingue a un enano y dos humanos. Comparten sus bebidas mientras esperan en tensión. El enano, de aspecto recio y firme viste una armadura completa con el símbolo de uno de los dioses enanos, Hela. Apoyada en la mesa, junto a él, se alza magnifica una gran hacha que refleja la poca luz que entra en el lugar. Sin duda ha quitado muchas vidas. De los dos humanos que le acompañan, uno luce en su armadura un grabado peculiar de un hacha envuelta en llamas. En sus ojos se aprecia el fuego de la batalla, ha vivido mil guerras y de todas ha salido victorioso. El tercero, otro humano, llama la atención por su porte majestuoso, su carismático rostro y su elegancia. De su cuello cuelga un medallón de plata que representa una cruz inscrita en dos círculos concéntricos: en todo Faerûn se reconoce así a San Cuthbert, el dios de la justicia, y sin lugar a dudas el joven que porta su símbolo no es sino un paladín que lucha por el bien y el equilibrio. Los tres tienen una misión: en sus ciudades han estado asaltando y saqueando los templos, y sus superiores los han enviado a Brost, donde está ocurriendo lo mismo, a encontrarse con dos elfos, hombre y mujer, para compartir la información que ambos tienen e intentar así resolver el misterio y poner fin a estos ataques.

Se abre la puerta de la taberna y entran dos humanos. Un hombre de aspecto lúgubre, envuelto en una túnica negra y embozado en su capa. Lleva la capucha puesta, y desprende un halo de misterio embriagador. Toma asiento en una mesa del fondo. Junto a él, una humana joven y bella. Lleva una parte del pelo recogido y llama la atención el tocado de pinchos que presenta. Va armada, espada a la cintura, ballesta a la espalda, pero sus armas son poco habituales. Se desprende de su abrigo de cuero y deja al descubierto un pañuelo negro alrededor de su cuello y un colgante con una nota musical y la sonrisa de Olidammara, el dios festivo. Piden vino y beben tranquilos. Apenas hablan. Lo más probable es que hayan coincidido en alguna de las caravanas que hace escala en la ciudad.

De nuevo se abre la puerta del local. Hoy esta siendo más concurrido que de costumbre. En el umbral se encuentra una hermosa elfa de cabello azabache que lleva, además de estoque y arco, un laúd colgando a su espalda. Tiene cara de pocos amigos, y lanza una mirada de desprecio y altivez a toda la taberna. Tras ella, otro elfo de pelo negro vestido con una armadura de cuero y portando un impresionante arco, además de unos cuantos bultos pertenecientes a la elfa. Su cara refleja aburrimiento y resignación: lleva soportando a la mujer bastante tiempo, y esta cansado de aguantarla.

El paladín se levanta de la mesa y, cortésmente les invita a tomar asiento en su mesa: ambos coinciden con la descripción que han recibido. La elfa le ladra una negativa y se dirige a la barra, pero se congela en mitad del camino. Vuelve la vista a la mesa y comprueba que sus ocupantes bien podrían ser las personas que está buscando. Descubre que su compañero ya se ha encaminado hacia la mesa, toma la misma dirección y ambos se sientan. Antes de hablar de lo que les lleva allí, se suceden las presentaciones: la elfa, Efaile, barda, y su acompañante, Juann, arquero y explorador.
De los tres que les esperaban, el enano, Abdul, y el humano de mirada de fuego, Dragan, ambos clérigos de la guerra, y el otro humano, Wulfrig, paladín de San Cuthbert como ya se imaginaba.

Antes de que tengan tiempo de empezar a charlar sobre los asuntos que les conciernen, dos soldados irrumpen en la taberna
-¡El puesto de guardia ha sido atacado! ¡Lo han arrasado!
Tras dar la alarma prosiguen su camino de puerta en puerta alertando a la ciudad.
Wulfrig, sin dudarlo, sale corriendo e invoca a su corcel de guerra procedente de otro plano y comienza a galopar hacia el lugar. Sus compañeros le imitan, montando sus respectivos caballos y dirigiéndose al puesto de guardia.
Los dos humanos sentados al fondo les siguen, más por curiosidad que por otra cosa.
Aproximadamente un par de horas a caballo después llegan a lo que ahora son los restos de una torre de guardia. Parte de las paredes y el techo están derruidos. Desmontan y, salvo la humana, todos entran. Lo que encuentran es un panorama desolador: muertos por todas partes, carbonizados o probablemente mordidos. Aun se escuchan gemidos y lamentos. Los dos clérigos se dirigen hacia él. Tiene medio cuerpo chamuscado, y el otro medio no está en condiciones mucho mejores. Agonizante, muere en los brazos de los dos que le acompañaban, mientras el paladín, junto a ellos en posición defensiva, les cubre, escudo en mano, de lo que pueda aparecer. Era demasiado tarde para él.
La elfa está colérica. No tolera que algo así haya ocurrido. Mientras, su compañero examina el lugar, rastrea cada huella que encuentra: hay marcas de garras y, al parecer, de fuego, por todas partes. El humano encapuchado examina los cadáveres. “Medio cuerpo no me sirve…” El humano que atendió al herido le pregunta, alarmado.
La explicación que recibe es sorprendente: al parecer, debido a los tiempos que corren, el encapuchado se dedica a vender la carne que encuentra, tanto da que sea animal como que no.
Al poco, la humana aparece en el interior de la torre. Ha estado merodeando por los alrededores, pero no ha encontrado nada relevante. No se inmuta ante el panorama que encuentra. Registra un par de cuerpos y se dirige a los barracones que hay al fondo.

De repente, se escucha una risa infantil. Encima de una de las murallas hay un chico de unos dieciséis años. Parece divertido por el espectáculo de la muerte y la desolación que allí reina.
Los reunidos le increpan a bajar, éste no es un lugar para niños. No parece que eso le preocupe. Les dice que llegan tarde. Viste una túnica negra y sus ojos denotan maldad. Es un niño raro. La elfa no para de gritarle y todos están extrañados. El paladín se dirige a los barracones, donde se encuentra la humana, para comprobar que allí dentro no hay peligro y que se encuentra bien. Parece que dentro todos están muertos también. Ella simplemente se limita a inspeccionar el lugar.
Le informa de que va a regresar a la aldea para dar parte de lo ocurrido. Monta de nuevo en su flamante caballo de batalla y se pierde en la distancia.
El niño parece querer ponerles a prueba, y hace entrar a una pequeña horda de kobolds. En ese momento queda claro que el encapuchado es un mago. Lanza una bola de fuego que acaba con todos ellos de forma inmediata. Parece que al chico eso no le ha sentado muy bien. Su expresión cambia, y su cuerpo se transforma. Ahora no hay un niño en la muralla, sino un dragón negro que, aunque juvenil, es toda una amenaza. Cada uno se dispone a hacer lo que mejor sabe, pero el dragón no deja de volar y de desplazarse. Lo único que sirve con él son los ataques a distancia. Aunque no deja de hacer pasadas a la elfa, el mago y el otro humano, y pese a que nunca han luchado juntos, se compenetran a la perfección. El mago no cesa en sus ataques mágicos, poniendo realmente nervioso al dragón. La elfa ataca con su arco y, al mismo tiempo, entona una canción. A todos se les enaltece el alma. Es una melodía realmente inspiradora, sus ataques son más certeros, más dolorosos. Sin lugar a dudas es una barda. El clérigo humano también ataca con magia, concedida por los dioses, el poder divino, mientras su compañero enano recorre el pequeño espacio convertido en campo de batalla sanando a los que han sufrido daño. Dos clerigos compenetrados y competentes. Los dioses cuidan de este grupo. El elfo se parapeta como puede. Es, como se puede comprobar de las heridas del dragón, un excelente arquero. Cada flecha que lanza es un misil que perfora las duras escamas y llega hasta la carne. La humana saca una ballesta muy particular. Con cada disparo, cambia de sitio. No todos sus virotes dan, pero los que hacen blanco también perforan al dragón. No es tanto su habilidad como la capacidad de esconderse y atacar sin que la esperen lo que hace que sus golpes sean potentes. Salta a la legua por su agilidad que es una pícara.
Pese a su superioridad, el dragón no es rival para el grupo. Después de recibir numerosos daños, cae fulminado finalmente por una flecha del elfo.
Todos han luchado bien. Los clérigos se dedican a curar las heridas provocadas en los ahora compañeros de fatigas. La elfa se ensaña con el dragón. Descarga su cólera a patadas contra éste. El mago, por su parte, le arranca uno de los ojos y lo guarda. Entre todos recogen algunas escamas del enorme reptil. Es posible que consigan un buen precio por ellas. El mago y la pícara se presentan: él es Karedel, y ella Lysan.

Deciden volver a Brost y emprenden camino hacia Elmanese, una ciudad élfica.
A su llegada, encuentran que el templo ha sido saqueado, una parte de los que estaban en él han sido asesinados, y la otra parte capturados como rehenes o esclavos.
Parece ser que el enemigo al que se enfrentan son los drows, elfos oscuros habitantes de la infraoscuridad, criaturas despreciables, mezquinas, crueles y muy hábiles.
Aunque cada uno tenía una misión distinta, parece que el destino ha querido unirlos:
el misterioso mago busca algo, y al parecer es posible que el lugar en que se encuentra esté próximo al que se dirigen el resto.
La humana, según explica, busca los orígenes de una extraña espada, heredada de su padre y forjada por elfos, probablemente, en ese mismo lugar. Y al parecer uno de los secuestrados podría tener la información que ella anhela.
El resto trata de defender sus hogares: los cinco se reunieron por el mismo problema y ahora por fin han averiguado quienes son los culpables.

Un elfo anciano, que se desvive por su ciudad, es quien les ayuda a planear los pasos del camino que les aguarda. Les explica como entrar en la infraoscuridad y como están dispuestos los caminos hacia Ul-Drakan, la ciudad drow a la que deben dirigirse.
Les cuenta que la líder de esta ciudad es Ale Volenz, matrona de la casa Vrama. Su consorte siempre la acompaña.
Les cuenta también la disposición de la ciudad una vez den con ella: algo antes de llegar hay una torre de vigilancia escondida en enormes telarañas. Una vez en la ciudad hay una torre central en la que se encuentran los poderosos y la élite. En unas cuevas, en la otra punta, se encuentran las jaulas con los esclavos, y en ellas hay una puerta que lleva a los guardianes.
Tienen esta información gracias a una elfa capturada por los drows que consiguió escapar. Dado que, por unos u otros intereses, van a salvar a su pueblo, les ofrece una recompensa de doce mil piezas de oro, y en el momento les entrega mil. Les desea suerte.

Esa noche descansan. Partirán al día siguiente.

FUENTE: Sade_ska

LO QUE PUDO SER Y NO FUE

El 25 aniversario de la pelicula sera el 24 de junlio de 2010

Cartoon Network y la Sociedad Donners ‘estaban trabajando en una versión animada de Los Goonies que han recogido justo donde la película se detuvo. Se va a incorporar todas las escenas eliminadas de la original (como los gorilas, sanguijuelas, etc) junto con nuevas aventuras.
La última palabra sobre lo que ha detenido la producción es que el elenco quería demasiado dinero por su semejanza. Hemos oído el primer contrato fue rechazado (esto no es común en la industria), pero no se hizo seguimiento por Cartoon Network para la forma de hacerlo. Recordemos que el elenco original no hace nada de todo el DVD Goonies y demostraciones de TV que siguen vendiendo hoy en día, así que estoy seguro lo único que quería era una participación equitativa en los beneficios. Esperemos que la forma de hacerlo en un futuro próximo.

Fuente: The Goonies

Paraguas Katana

Una de las adquisiciones de las que estoy más satisfecho de mi último viaje a Japón es sin lugar a dudas el paraguas katana con el que desperté alguna que otra sonrisa en el control de seguridad del aeropuerto de Narita y alguna mirada incrédula en el de Charles de Gaulle en París. Definitivamente, si prefieres pasar desapercibido, este artículo extremadamente friki no está hecho para ti.

Tan solo tuve que recorrer la escasa distancia que separaba el garaje donde dejo mi coche del trabajo (el fatídico primer día tras la vuelta de vacaciones) para comprobar de primera mano como la gente que me cruzaba por la acera de verdad pensaban que llevaba una katana a la espalda (el paraguas viene acompañado de una práctica funda que oculta aún más su auténtica función dejando solo a la vista la empuñadura y que además permite transportarlo en la espalda o colgado del hombro).

Cuando está abierto pasa ligeramente con más disimulo y puede que pase desapercibido a la mayoría de la gente pero cuando está cerrado… bueno, digamos que ya he asumido que tendré que darle explicaciones a más de un policía en más de una ocasión. La empuñadura pasa completamente por la de una katana auténtica, con el Tsuba (guarda) y la Kashira (el adorno del extremo de la empuñadura) de metal y el Tsuka-ito (trenzado) de cuerda.

El precio de esta maravilla es de 6.000 yenes (48 euros) y podéis conseguirlo en algunas tiendas de importación que operan a través de eBay como Samurai Japan, aunque los gastos de envío se disparan hasta los 41 dólares (30 euros), prácticamente lo mismo que cuesta el artículo en si.

Bastante más asequible y facil de conseguir es la versión de plástico disponible a través de ThinkGeek. Ligeramente más pequeño, este paraguas cuenta con una empuñadura fabricada de una sola pieza de plástico negro con un acabado bastante resultón que solo se ve ensombrecido por un Tsuba, quizás, demasiado simple.

Eso sí, mientras que en las calles de Akihabara rodaba los 4.900 yenes (39 euros), los 29,99 dólares (22 euros) de ThinkGeek lo convierten en un producto realmente accesible y recomendable, especialmente si compartimos los gastos de envío con algún amigo que se una al pedido o lo acompañamos de otros artículos no menos recomendables como las estrellas ninja chincheta.

Fuente: Zona Fandom

Sitio oficial: Shinobiya

Fondos de Fantasia

Dia de Cómic Gratis (Español)

Nos complace anunciarles que el próximo sábado 8 de Mayo, se celebrará el primer “Día del Cómic Gratis Español” en las principales librerías especializadas en cómic de Valencia (Imágenes, Futurama y Manhattan), Alicante (Ateneo) y Vitoria (Caracola).Coincidiendo con la celebración en Barcelona del Salón del Cómic más antiguo de España, surge esta inicativa valenciana cuyo objetivo es promocionar el mundo del cómic y la labor de las librerías especializadas como nunca antes se había hecho: regalando un cómic a cualquier persona que el próximo Sábado 8 de Mayo entre en cualquiera de las tiendas participantes.
Siguiendo el ejemplo del “free comic book day” americano que lleva nueve años celebrándose con éxito en las librerías especializadas de Estados Unidos cada 1 de Mayo, queremos que este primer “Día del Cómic Gratis Español” siente las bases para que en años futuros se pueda implantar este acontecimiento en las agendas de todas las librerías especializadas en cómic de España y en todas las editoriales que publican cómic en nuestro país.

Fuente: La Carcel del Papel

Star Wars saldrá en Blu-Ray

Para los que aún estéis dispuestos a dejaros más dinero en vuestra saga favorita incluso aún sin tener muy claro si habrá algo nuevo, la noticia de que Star Wars saldrá en Blu-Ray será algo para celebrar. La alta resolución era lo único que le quedaba a Lucas por explotar y por fin se ha confirmado que entre finales de 2010 y comienzos de 2011 (yo apunto a la campaña de Navidad) tendremos las seis películas de la saga en ese formato.

Lo confirmó en la C2E2 de Chicago el responsable de las relaciones con los fans de LucasArts, Steve Sansweet, alguien cuyo trabajo tiene pinta de ser genial… hasta que lo piensas dos veces. Así lo contó:

“Será un set completo, con mucho material extra, incluirá auténticos tesoros como todo tipo de escenas que nunca hemos podido ver antes”.

Permitidme que dude de las buenas intenciones de Lucas y compañía, pero uno ya está de vuelta de todo. Me conformo con que sólo haya un juego de Blu-Rays con “auténticos tesoros” y no ciento, cada uno de ellos con “escenas nunca vistas”.

Ah, y además, Sansweet anunció también una nueva serie o película de animación (aún por confirmar) que retomará las aventuras específicas de Luke, Han y Leia. Venga…

Fuente: Zona Fandom

La empresa francesa Parrot, ha sacado  un quadrocóptero controlado mediante el iPhone  y wifi. El robot, llamado  AR.DRONE, es unquadrocóptero sofisticado y de vistoso diseño  controlado vía un iPhone o iPod-Touch sobre una conexión wifi. El AR.DRONE tiene dos cámaras de a bordo, que envían la señal de vídeo en tiempo real a la pantalla del iPod, un altímetro ultrasónico, y se controlará con el giroscopio/acelerómetro integrado en el I-Phone . El aparato también tiene un sistema de  ”realidad aumentada ” que superpone imágenes creadas por ordenador sobre las reales, permitiendo jugar a juegos tipo shooter con escenarios reales y manejando realmente el quadrocóptero por ellos, aunque los disparos serán virtuales aún (lo sentimos).

El aparato puede funcionar 15 minutos con un recarga de batería de una hora y costará aproximadamente 500 dólares.

Fuente: Sayko 2K20

Los clubs de rol Asociación de Juegos de Rol Cota de Malla junto a la asociación Paladines del Infierno,  celebran este fin de semana sus jornadas de puertas abiertas JERSEI 2010 (Jornadas de Estrategia, Rol, Simulación e Informática), en la localidad de San Martín de La Vega, en la comunidad de Madrid.

  • Juegos de estrategia: partidas demostración de Flames of War, Warhammer 40k, Plomo y Salitre, DBA, Wings of Glory, Space Hulk, Blood Bowl, Formula Dé… Si tienes miniaturas y te apetece venirte a jugar una partida, tráelas!!!! Nosotros te facilitamos una mesa de juego, arbitraje y elementos de escenografía.
  • Juegos de rol: partidas abiertas de Vampiro, D&D, etc. – Taller de pintura: nuestros monitores darán cursos rápidos de pintado de miniaturas (proporcionadas por la organización) y tendremos a nuestro maestrillo con el aerógrafo con un proyecto muy especial… que tendrá que completar en los dos días!
  • Torneo de Magic: sobran las palabras. Acércate y disfruta de nuestro torneo a nivel local.
  • Juegos de Mesa: Colonos de Catán, Puerto Rico, Cash´n Guns… una amplia colección de juegos disponibles para pasar un buen rato

En Historias de la Historia han convocado el Segundo premio de relatos cortos sobre historia medieval.

En el certamen podrán participar todas las personas mayores de edad, siempre que sus trabajos sean escritos en castellano y sean inéditos.

El plazo de envío de los relatos comienza el 1 de abril de 2010 y finaliza el 29 de mayo de 2010.

1º premio: 1 suscripción 1 año a la Revista Medieval + publicación del relato en la revista + Curso Creación de Personajes (Escritores.org, características del curso) + la novela ”El enigma del códice de Bardulia” (Editorial ViaMagna) + poema relativo al relato ganador (Salvador Pliego)
2º premio: 1 suscripción 1 año a la Revista Medieval + publicación del relato en la revista + la novela ”El enigma del códice de Bardulia” (Editorial ViaMagna)
3º premio: publicación del relato en la revista + la novela ”El enigma del códice de Bardulia” (Editorial ViaMagna)

Si te interesa participar aquí tienes las bases y toda la información al respecto.

La Asociación Cofradía del Dragón celebra la II Maratón de Juegos de Mesa el sábado 24 de Abril. ¡Estáis todos invitados!

Habrá sorteo de vales para los participantes.
Inscripciones en cofradiadragon@yahoo.es

o en la tienda mi tesoro, calle Marroquina 70

Por la mañana:
-Centro Sociocultural Eduardo Chillida
Calle Arroyo Belincoso 9
Metro Vinateros
-Tienda Mi Tesoro
Calle Marroquina 70
Metro Vinateros
Horario: de 11:00 h. a 14:00 h.

Por la tarde:
-Centro Juvenil de Moratalaz Calle Fuente Carrantona 10.
Metro Pavones
Autobuses: 8,20,30,32,71,100,140,142,144
-Centro Sociocultural de Vicálvaro Calle Lago Titicaca 10
Metro Vicálvaro
Sala multiusos
Horario: sábados de 17:00 h. a 22:00 h.
-Tienda Mi Tesoro
Calle Marroquina 70
Metro Vinateros
Horario: de 17:00 h. a 21:00 h.

Fuente: La Cofradia del Dragon

Los Visitantes quieren compartir sus conocimientos tecnológicos y su idea de unidad global, sin fronteras ni países Pretenden que los humanos se unan y que derroten el miedo. Para ello, cuentan con un factor sorpresa: la devoción.

A pesar de que al principio se les considera una amenaza, los Visitantes se convierten con rapidez en una fuente de fascinación para muchos humanos. Para Tyler, en plena adolescencia, significan una oportun idad de formar parte de algo grande y lleno de esperanza. Para Chad, un periodista ambicioso y sin escrúpulos, las entrevistas con Anna, la líder de los V, son cruciales para el éxito de su carrera profesional. El padre Jack, un cura con crisis de fe, duda de las buenas intenciones que pregonan los Visitantes y decide dejar su parroquia para encontrar la verdad.

Cuando un agente de la división antiterrorista del FBI descubre qué se escond e realmente tras la apariencia humana de los Visitantes, se da cuenta de que organizar la resistencia de nuestro planeta es su misión prioritaria.

El reparto está integrado por Elizabeth Mitchell (Érica Evans), Perdido s, Everwood; Morris Chestnut, (Ryan Nichols) Bones; Joel Gretsch (Jack Landry) United States of Tara; Lourdes Benedicto (Valerie Stevens) Dawson Crece, 24, Numb3rs; Logan Huffman (Tyler Evans), Laura Vandervoort (Lisa) Smallville CSI; Morena Baccarin (Anna) O.C., Medium, Dirt; Scott Wolf (Chad Decker) Everwood, Cinco en familia.

Fuente: Mundo Plus.tv

Como  a  cambiado la  cosa desde  esa  vez que  jugabamos al principe de persia en 2d.

Disney  se encaga de nuevo de Dar le  vida  aun Juego de  ordenador y de  que  forma ya  pudieran  venir muchos como este.