El XII One night stand

El club Kritik se honra en presentar el XII One night stand que tendrá lugar el próximo sábado 24 de abril. Como siempre dedicaremos 12 horas a jugar a todos los juegos de mesa del club (y a los que tengáis a bien traer de casa).

Pero en esta ocasión y con motivo de la festividad de Sant Jordi, tendremos un One night muy especial cargado de partidas de rol. Porque no hay nada más rolero que luchar contra princesas y salvar dragones… o algo así!

Además, durante el One night se dará a conocer al ganador del III concurso de relatos de Sant Jordi. Os recordamos que tenéis hasta el día 16 de abril para enviar vuestros relatos.

Así que ya sabéis, si queréis probar algún juego de mesa, si queréis ejecer de Sant Jordis por un día o simplemente, si queréis pasar una noche diferente y divertida, os estamos esperando!!

No os lo podéis perder!!

Día: 24 de abril
Horario: de 20 a 08.00 h
Lugar: Casal de joves de Les Corts (C. Dolors Masferrer 33-35, Barcelona)
Más info: clubkritik@hotmail.com; www.clubkritik.tk

Fuente: Club de Rol Kritik

Corriente Alterna

¿Qué habría ocurrido si Leonardo da Vinci hubiera lanzado con éxito una nave al espacio? ¿Y la ciencia hubiera tomado un camino diferente a todo lo conocido? ¿Qué pasaría si traqueteantes mecanismos de vapor pudieran prolongar de forma indefinida la vida humana? ¿Qué ocurriría si las grandes naciones de principios del siglo XX dirimieran sus diferencias en gargantuescas batallas entre navíos espaciales? ¿Y si se hubiera iniciado la colonización del espacio en 1787? El mundo de Corriente Alterna responde a todas estas preguntas, es un mundo lleno de hollín, ruidosos conductos hidráulicos y explosivos motores de vapor. Un mundo en el que el hombre ha alcanzado un desarrollo científico que supera con creces el de nuestra realidad, y comienza a explorar las interminables fronteras del éter.

Bienvenidos a esta aventura espacial de vapor y engranajes.

Las Etapas de los Roleros

Leí un artículo estupendo sobre como cambia nuestra forma de comprar cómics con el paso del tiempo. El blog es Un tebeo con otro nombre y el artículo está aquí. El artículo fue reconocido por muchos lectores como tremendamente certero.

El otro día hablando con Theck le dije que ese artículo era prácticamente aplicable al rol haciendo unos pocos cambios. He aquí el experimento.

He realizado los siguientes cambios, he quitado el apartado de Infancia (no, la mayoría no jugamos mucho a rol con 7 años) que lo he sustituido por el de Principios… Y el resto básicamente consiste en cambiar quiosco por librería y tebeos/cómics por juegos/settings. Podeis leer ambos para ver que los camios son ínfimos.

- Principios. Te invitan a una partida, o te compras un juego de rol. Lo pruebas, te gusta… Quieres más.

- Adolescencia. Fan, te conviertes en un fan. De un juego, de una editorial, de un setting, de lo que sea, pero compras ciegamente todo lo que tenga cierto sello en la portada. Y que nadie te discuta tus gustos, que nadie lo haga. Dispones de cierta cantidad de dinero fijo para tus compras, pero es muy limitado. Visitas librerías de toda la vida (sí, ellas también vendían juegos de rol). Te paras delante de los juegos durante más de quince minutos y haces cuentas y más cuentas para ver que te llevas y que no. Todo te parece muy caro, todo. No sabes ninguna novedad hasta que la ves en una librería. Todo es nuevo, todo es una sorpresa.

- Tardoadolescencia.
Las librerías te saben a poco. Satisfacen casi todas tus necesidades pero sabes que hay algo más, un sitio donde los juegos de rol permanecen durante tiempo y donde hay mucho más material. Librerías especializadas. Tus primeras visitas son fascinantes. Son enormes, aunque realmente sean verdaderos cuchitriles. Tienen de todo, o no, pero no te importa, porque tienen lo que ya no está en tu librería. Y muñecos, y camisetas. Incluso tienen el santo grial: juegos de importación. Quieres comprarlo todo. No compras casi nada. No puedes permitirte visitarlas a menudo, así que en navidad y en los cumpleaños apareces por allí y te dejas una pasta. De vez en cuando cae algún juego en inglés, pero no entiendes ni papa. Pero fardas, mucho.

- Edad adulta. Las clásicas librerías ya no están de moda. No porque no vendan juegos sino porque tu ya no las visitas. Tienes cierta categoría y nadie puede verte comprando juegos en ningún sitio que no sea una librería especializada. Las visitas a menudo, demasiado. Das la chapa al dependiente, das la chapa a la cliente, das la chapa a todo el mundo. Eres un mal cliente porque sigues sin tener un duro, pero eso no te impide hojear todos y cada uno de los juegos de la tienda. Todos te odian. Todos.

- Edad adulta pero con trabajo. Es lo mismo que lo anterior pero con dinero. Compras de todo, demasiado, más de lo que te da tiempo a leer. No te importa, llevas años cohibido y ahora nadie te va a parar. En la tienda te adoran. El librero que antes te abroncaba ahora es tu amigo intimo. Todos admiran el tamaño de tu bolsa al salir de la tienda. Eres el puto amo.

- Edad adulta racional. La pila de tu casa amenaza derrumbamiento. Hay juegos a los que no te vas a leer/jugar en tu vida. ¡Estás tirando el dinero! Empiezas a seleccionar. Empiezas a seleccionar mucho. Empiezas a sumar la cantidad de dinero que estas quemando y empiezas a ponerte nervioso. ¿Por qué compraste tanta tapa dura? ¿Por qué rellenastes los huecos de ese setting tan infame?

- Edad adulta de verdad. Seleccionas tu compras. Te informas de las novedades. Te bajas juegos de internet. Te compras solo lo que de verdad te interesa. Enhorabuena.

Fuentes: SpqRolUn Tebeo Con Otro Nombre

Quería en nombre de la organización “Leyendas de Anthrand”:

Invitaros y animaros a acudir al evento de rol en vivo que hemos preparado para el

14, 15 y 16 de Mayo en el albergue “La Casita” en Albacete.

Si quereis más información pasaros por la web o el blog, o escribidnos a

contacto@leyendasdeanthrand.es o leyendasdeanthrand@gmail.com

LA ORGANIZACIÓN.

Leyendas de Anthrand es una organización de nueva creación que tiene por objetivo la realización de eventos inmersivos dentro de un marco fantástico medieval., en el cual intentaremos romper muchos de los estereotipos habituales en una partida de rol en vivo.

En dichos eventos nuestra intención será la de ofrecer un clima que recree la realidad fantástica medieval de nuestro mundo; intentando ofrecer siempre al jugador la oportunidad de que sus acciones incidan visiblemente en la evolución de Anthrand.

Leyendas de Anthrand busca ofrecer un amplio abanico de eventos  que cubra la mayor diversidad posible cara a los gustos de los jugadores.

Desde aquí, de antemano, queremos agradecer a todos vuestra participación en el caminar que hoy iniciamos. Esperamos sorprenderos gratamente.

EL ROL EN VIVO.
Un Rol en Vivo, Rev de aquí en adelante, no es mas que una forma distinta del teatro. En teatro tienes un guión, estricto, que te dice qué, cómo y cuando decir todas tus frases. En un Rev tienes un guión de personaje, unas notas de personalidad, historia y contactos. Es lo que se llama “ficha de personaje”. Es, digamos, el esqueleto y cubre, en mayor o menor medida, una parte de la historia del personaje, sus motivaciones, objetivos y sus relaciones con otros personajes. El resto lo pones tú.
En un Rev nunca tendrás un guión estricto de qué y cuando decir algo. Eres tú quien decide, basándote en las indicaciones de la ficha de personaje, como actuar y dotar de profundidad al personaje. Esa es la diferencia, la piedra angular de un ReV, la interpretación con todos los personajes que te rodean. Por su parte la Organización tiene la tarea de ofrecer un marco y una situación a los jugadores para que puedan desarrollar esos personajes, ofreciendo una historia interesante y haciéndola avanzar.
A grandes rasgos eso es un ReV, pero la mejor manera de descubrirlo es vivir uno en persona, sentir la inmersión durante un fin de semana. Ser un político honrado o manipulador, un asesino o un guardia de la ciudad, un campechano tabernero o un arrogante caballero.
¡Las opciones son prácticamente infinitas, ¡el único límite es tu propia imaginación y el marco que ofrezca la organización!
Fuente:  SpqRolLeyendas de Anthrand

The Power is Yours

The Power is Yours es una iniciativa personal e independiente enfocada a la creación y distribución de Juegos de Rol de nuevo cuño, diseñados para todos los públicos. Como seña de identidad, abogamos por los contenidos abiertos y las licencias libres. Buscamos volver a los orígenes de nuestro hobby: juegos de aficionados hechos para aficionados.

The Power is Yours está disponible a todos los autores, diseñadores, ilustradores, publicistas, editores y jugadores con ideas abiertas. Si quieres recibir apoyo para tu proyecto o colaborar con los que ves aquí, no dudes en escribir a citymaster@the-power-is-yours.com

Fuente: The Power is Yours

El Escudo Quedrado

Desde  Rolteca  queremos  ayudar a los  nuevos  emprendedores a  levantar el  vuelo  y apoyarles dentro de lo posible para  que  puedan divulgar  todos  sus  conocimientos  roleros asi  pues están son las palabras  del creador de la pagina El Escudo Quebrado

Este blog nace con el ánimo de compartir las experiencias y el trabajo acumulados después de tantos años jugando a rol. Me asalta la duda de si este blog podrá aportar algo nuevo, y más cuando después de cada partida descubro detalles que podría (y debería) haber mejorado, o cuando veo que a pesar de mi experiencia sigo aprendiendo cosas nuevas leyendo artículos de otros directores de juego. Os corresponde a vosotros decidir si el material que aquí se publica os resulta útil, y por eso os pido que dejeis vuestros comentarios, tanto si son positivos como negativos.
A lo largo de estos años he dirigido partidas de muchos juegos: D&D, AD&D, Traveller Clásico, Rune Quest, Megatraveller, MERP, La Llamada de Cuthulhu, Traveller 2300, 007, Shadowrun, Toons, Mechwarrior, Cyberpunk, Twilight 2000, Traveller Nueva Era (y alguno más que se me habrá olvidado),  pero aquí sólo voy a publicar material de Traveller  (en sus múltiples variantes) y Cyberpunk.

Fuente:  http://elescudoquebrado.wordpress.com/

Navegando por ahi he encontrado una pequeña joya, un nuevo servidor de rol para Neverwinter Nights 2; este servidor se diferencia de muchos otros porque es en realidad una fusión de varios proyectos, debido a los continuos fracasos en otros servidores varios administradores de mundos en desarrollo se reunieron para buscar una solucion, y decidieron crear un servidor con criterios unificados, donde la mayoria de la comunidad hispana pudiera disfrutar roleando en esta magnífica plataforma. Se propusieron como meta abrir un servidor, su apertura fue el pasado dia 21 de Marzo. Podreis encontrar más información en el siguiente enlace:

http://www.reinosolvidados-vn.es/foros/ … m.php?f=50

Fuente: SpqRol

CHARLAR, UN FORO PARA ELLO

Hoy  no puedo  menos que  reseñar  una pagina  amiga   como es   www.charlar.es que hace unos  dias comenzo su andadura  y  donde me gustaria  tubiese  mucho exitos  mis  dos  amigos administradores de la misma.

Charlar  pretende ser punto de  encuentro de personanas  con  multitud de  aficiones  donde  comenten   sus  inquietudes, sus recetas  de comidas, sus  vivencias  y en  general  compartir  sus  conocimientos.

Desde  Rolteca   le  deseamos  buena  suerte  y  esperamos  que superen  pronto  el centener  de  registrados  jejej.

ERIAL somos todos

cabecera

Las fechas ya las conocéis, 16, 17 y 18 de Octubre. El lugar, el Ceulaj de Mollina, en Málaga
Las inscripción se realizará en dos pasos, una preinscripción vía web y luego el ingreso. Esperamos abrir el plazo de inscripción a mediados de Septiembre.
El precio estará en torno a los 30€, e incluirá comida y alojamiento desde el viernes por la noche hasta el domingo al mediodía.

Abriremos el plazo de inscripción en breve y mantendremos este anuncio permanente para ir actualizando el estado de las plazas.

Como ya sabréis, somos la “Asociación Juvenil las Puertas del Valhalla”, un grupo de roleros Malagueños que, legalmente, quedó constituido en 2004. Sin embargo, nos hemos movido mucho y participado en muchas jornadas de rol, disfrutando cada año y cooperando siempre que ha sido posible con la abnegada organización de turno.
De ahí precisamente es de donde sale nuestro empeño y dedicación a esta serie de eventos: Agradecer a todos aquellos que, durante tanto tiempo, han ayudado a promover el rol desde el más profundo anonimato. A aquellos que lo han hecho perdiendo su dinero, su tiempo y alguna amistad que otra, ganando tan solo a cambio un montón de críticas y de quebraderos de cabeza.
Solo para promover el rol. Solo para demostrar que no somos bichos raros, asesinos de pensionistas, sectarios o vaya usted a saber qué. Todavía algunos recordamos un tiempo en el que nuestros padres nos preguntaban qué era ese juego tan raro que nos absorbía tanto, y si aquello no era peligroso. Para aquellos que ya lo saben, que se acuerden de la época en la que casi fuimos perseguidos, y encontrar un libro de rol era rebuscar en Libritos o Laza una tarde cualquiera. Para los que no os acordáis, porque erais muy pequeños, solo deciros que es un gran lujo ver cada día a más roleros entre nuestras filas.
Por eso, solo por eso, estamos aquí. Queremos aportar otro grano más de arena. Aunque no sirva de mucho, servirá para acercar un poco más a los medios lo que muchos de nosotros consideran ya una forma de vida.
Es en estos eventos donde muchos de nosotros hemos conocido a grandes personas, por eso queremos daros las gracias a toda la gente que, como vosotros, asiste, colabora y participa en estos eventos.

ERIAL somos todos.

Jornadas Tdn 2009

cartel2009Dicen que el siete es un número de la suerte. Así debe ser, puesto que ya se aproxima la séptima edición de Tierra de Nadie. Y parece que el 2003 era ayer…

Los preparativos están en marcha. Como cada año, estamos en la brecha para que cuatro días en el agosto malagueño se conviertan en algo inolvidable, que os deje con ganas de más y sintiéndoos parte de lo que ya es la gran familia TdNera. La cuenta atrás avanza… ¡¡¡Preparaos!!!

En estas Tierra de Nadie 2009 por supuesto podréis disponer de las habitaciones y plazas de camping con todas las comodidades de otros años, así como con la posibilidad de alojamiento en dos hoteles de Mollina, manteniendo todos los derechos de un participante residente en el CEULAJ. Pero este año contamos con una novedad sobre el alojamiento que estamos seguros os alegrará, y es que los precios han sufrido jugosos descuentos respecto al año pasado, pudiendo ofreceros la plaza en el CEULAJ por 65 € y el camping por 15 €. El precio de los hoteles los podéis seguir consultando en la sección “Instalaciones”.

Y en lo que respecta a las actividades… qué os vamos a contar: Rol en vivo, Rol en Mesa, Cartas, Juegos de Tablero, Estrategia, Videojuegos, Talleres, Deportes,… y muchas más novedades que irás descubriendo en nuestra nueva web. Os prometemos muchos momentos de diversión, y que os quedareis con esa sensación que se repite siempre, en la que querrías poder dividirte en dos… o en tres… o en… tantísimas partes para llegar a extraerle el máximo partido a esas 96 horas, entre el 6 y el 10 de agosto. En resumen… más TdN que nunca.

Ya sabéis que la Tierra de la Fantasía no tiene dueño… porque tod@s vosotr@s formáis parte de ella. Sí, tú también. Sea tu primera vez, o hayamos sobrevivido juntos tantos de aventura. Porque te lo mereces, nos vemos en las fronteras de tu imaginación, en las TdN 2009.
¡Te esperamos para disfrutarlas contigo!

Rolteca se complace en presentarles todo lo que ha podido recopilar mediante la búsqueda en webs y contactos que pasan de chat en chat. Puede que la clasificación no sea perfecta y seguro que se puede mejorar, así que si conoces o encuentras alguno, querido compañero de rol,  sólo tienes que enviarlo a  nuestro correo para que podamos agrandar esta pequeña Lista De Hermanos  Roleros

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Cuma Frost

Personaje del juego Runequest

Yo tuve una vez un personaje  longevo donde los haya. Se  llamaba Cuma Frost. Era un humano nórdico, para  entendernos, lo más parecido a un  vikingo, alterado por su dios para ser una mala bestia. Era muy fuerte y diestro.

Cuma tuvo una buena infancia. Recién llegado a la edad adulta su pueblo fue atacado por un clan rival hasta  quedar reducido a la nada. Su padre, jefe del clan, dio la vida por ponerlo a salvo. Su padre era Jefe del Clan y Sumo Saderdote  de Valind, Dios del Hielo y el Viento, Guardián de las Cumbres Perpetuamente Heladas.

Cuma Frost consiguió ponerse a salvo y decidió cumplir los deseos de su padre: formarse como seguidor de Valind, ser un excepcional guerrero y restaurar el clan. Si lograba todo eso la venganza lleguaría después.  Así que viajó, y se curtió en el arte de la guerra mientras predicaba la Palabra de Valind y ganaba adeptos. Se enfrentó a legiones de muertos vivientes, orcos, criaturas infectadas por el caos y muchos enemigos  nada desdeñables. Se ganó el respeto de muchos y la enemistad de unos pocos. Su nombre y sus hazañas fueron tales que su dios puso sus ojos en él. Como muestra de gratitud ante tal honor Cuma Frost, con ayuda de aquellos a los que convirtió y de las riquezas que encontró en sus muchas aventuras, decidió construir una ciudadela en un sitio poco común, a 2.500m de altitud en la Gran Montaña (de 3265m), convirtiéndose esa ciudadela y sus tres puestos de guardia, algo más abajo, en los vigilantes del Paso de Garn.

Cuma Frost se convirtió en el Sacerdote Supremo de Valind en ese territorio y adoptó a un muchacho como si fuera su propio hijo… pero eso ya es otra historia.

¿Qué sería de un juego de  rol  sin dados?

Los  dados  son los compañeros  inseparables de todo rolero que se precie. Los debe llevar encima en todo momento: para ir  al cole, con los amigos de fiesta,  a bodas,  bautizos,  comuniones… nunca se sabe cuándo va a presentarse  la oportunidad de una buena partida (Recuerdo una boda en la que….).

Como iba diciendo, los dados son la esencia del rol. Básicamente, sin ellos  no sé cómo podrían calcularse las probabilidades.

En el sistema de Runequest, con el cual  estoy muy familiarizado, se utilizan  básicamente dos de 10 caras (1D100), aunque también se usan los de 6 caras, 4 caras, 8 caras y 20 caras y, en ocasiones  especiales,  los de  12 caras (normalmente para ver dónde caen los gigantes vencidos, para saber si tengo la mala suerte de ser aplastado por su enorme cuerpo inconsciente o muerto).

Aquí vemos los dados típicos de los juegos de rol.

4 Caras = 1D4

4 caras = 1D4

6 caras = 1D6

6 CARAS = 1D6

8 caras = 1D8

8 caras = 1D8

10 caras = 1D10

10 caras = 1D10

12 caras = 1D12

12 caras = 1D12

20 caras = 1D20

20 caras = 1D20

La llamada de Cthulhu

Juego de rol  estadounidense editado por Chaosium desde 1981. Basado en los escritos de terror de H.P.Lovecraft y ambientado en los años 20.

Tambien podemos encontrar otras ambientaciones:

  • La época  romana (Cthulhu Invictus)
  • La edad media (Cthulhu Dark Ages)
  • La época victoriana (Cthulhu by Gaslight)
  • La época actual (Cthulhu Now)
  • Un futuro próximo (Cthulhu Rising)

El sistema de juego de La llamada de Cthulhu es el que Chaosium creó en principio para su juego de rol RuneQuest en 1978 y que empezó a publicar a partir de 1980 bajo el título Basic Role-Playing (o BRP para abreviar) para aplicarlo a casi todos los juegos de rol que publicaría durante los años 80. Stormbringer fue, en 1981, el primer juego de rol de Chaosium independiente de RuneQuest en estar basado en Basic Role-Playing. La llamada de Cthulhu fue el segundo, publicado poco después que Sormbringer en ese mismo año de 1981. Existe sin embargo, desde 2001, una edición de La llamada de Cthulhu publicada bajo licencia por Wizards of the Coast y que no usa el sistema BRP sino el sistema d20.

Universo de juego La llamada de Cthulhu se apoya en los mitos de Cthulhu, el mundo creado por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft y un círculo de autores que se intercambiaban relatos entre ellos aproximadamente desde 1920 a 1930.

H. P. Lovecraft creó un horror propio, apartado del típico terror gótico del romanticismo. Su mitología incluye gran cantidad de dioses y monstruos venidos de las estrellas para dominar el mundo a través de sus seguidores religiosos, todo ello descrito en relatos opresivos ambientados en los Estados Unidos durante los felices años veinte.

Los juegos de rol sirven para disfrutar, desarrollar la imaginación y pasar unos buenos ratos con unos amigos. He aquí algunos de los juegos más conocidos.

El juego más popular es El Señor de los Anillos basado en las obras de J.R.R. Tolkien. Existen otros como Stormbringer protagonizado por Elric de Melniboné y rescatado de los escritos de Michael Moorcock. Dungeons & Dragons que fue el primer Juego de Rol que surgió y que ha dado lugar a escenarios como los de la Dragonlance o Los Reinos Olvidados que han servido de cultivo para novelas de autores como Douglas Niles, Richard A. Knaak, R.A. Salvatore y otros.

Le siguen en popularidad los juegos basados en historias de Terror como el celebérrimo La llamada de Cthulhu basado en los cuentos de H.P. Lovecraft y sus seguidores; también Vampiro y otros como Aquelarre ambientado en el medioevo español.

También tienen mucho éxito los juegos basados en películas de Ciencia Ficción como Star Wars (La Guerra de las Galaxias) y Star Trek, series como Farscape y novelas como Dune.

Hay una gran cantidad de juegos de distinta temática que son capaces de satisfacer todos los gustos. En efecto, podemos jugar a espías con James Bond 007, o ser los más rápidos del Mississipi con Far West.

Dungeons & Dragons

Es un juego de rol de fantasía heroica o fantasía-medieval publicado por Wizards of the Coast. El juego original fue publicado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson en Estados Unidos.

Originalmente derivado de juegos de tablero jugados con lápiz, papel y dados, la primera publicación de Dungeons & Dragons es bien conocida como el principio de los juegos de rol modernos y, por ende, de la industria de los juegos de rol y de los juegos de rol multijugador masivos en línea.

A lo largo de los años se han sucedido varias «versiones» (modificaciones del juego original con reglas mejoradas) y «revisiones» (reediciones de la misma versión que incluyen ajustes, erratas e información ampliada).

  • La primera publicada en 1974.
  • En 1977 Basic Dungeons & Dragons
  • En 1978 Advanced Dungeons & Dragons, 1ºEdición
  • En 1989 Advanced Dungeons & Dragons, 2ª Edición.
  • En 2000 Advanced Dungeons & Dragons, 3º Edición
  • En 2003 Dungeons & Dragons, 3.5 Edicion
  • En 2008 Dungeons & Dragons, 4º Edicion
Mundos oficiles  en los que poder  desarrolalr la partida de D&D:
  • Al-Quadim
  • Birthright
  • Blackmoor
  • Dragonlance
  • Eberron
  • Falcongris
  • Mystara
  • Planescape
  • Ravenloft
  • Reinos Olvidados
  • Sol Oscuro
  • Spelljammer
  • Glorantha ( algunos Modulos)

A partir de la 3 edición se pudo crear mas mundos oficiales fuera del selloTSR/Wizards of the Coast/Hasbro.

  • Dragonstar.
  • Iron Kingdoms.
  • Kingdoms of Kalamar.
  • Midnight.
  • Warcraft.
  • World of Warcraft.

La Radio de los Roleros

Bienvenidos al lado oscuro de la habitación sombría de la casa tenebrosa… pasad y acomodaos porque este es el primer y último reducto en las ondas de una de las tribus más siniestras y temidas… los roleros… acercaos dejad que encendamos una antorcha para dar a conocer este tétrico mundo… permitidnos mostraros todo lo que se mueve bajo las nubes de espeso humo que sepultan a sus gentes… puede que no os guste lo que veáis… quizá no sea tan maligno como pensáis… y es probables que eso no os interese… pero si notáis la llamada de lo desconocido… no dejéis que un par de formas negras detengan vuestros pasos… venid y acompañadnos

Radio Telperion es un programa de la asociación juvenil que porta el mismo nombre, desarrollado para dar a conocer detalles del mundo del rol tanto para extraños como para propios…

Locutores: Kane y Absolom

Programa:www.rolgratis.com/radio

Contacto: asociaciontelperion@telefonica.net

Web

Llamamiento Friky

Surgido del espacio “webderal” (de web + sideral) nos ha llegado el siguiente mensaje:

Sean Bienvenidos a la U.S.S. Heracles NCC – 75399 en su viaje de exploración más allá del espacio conocido.
Esta web es un homenaje al mundo de Star Trek y a sus aficionados simulando la vida abordo de una nave de la U.F.P.

Hola a todos, nos ponemos en contacto con vosotros porque estamos preparando una macro-partida de rol interpretativo ambientado en el mundo de Star Trek. Somos un grupo de jugadores de rol bastante experimentados y hemos decidido hacer este proyecto,  jugándolo por foro con unas reglas muy sencillitas.

Se trata de recrear una nave estelar (en este caso una clase Intrepid) y todo lo que en ella ocurre. Tenemos muchas tramas y subtramas preparadas, aparte de las que los propios jugadores crearán entre ellos y, esperamos, crecer bastante ya que la idea es hacer una flotilla con varias naves operativas, una base, alguna colonia… todos coordinados y lo que haga uno se reflejará en el resto, obviamente.

Para esto hay un sencillo sistema de creación de personajes y unas reglas muy facilitas de posteo de mensajes. Bueno, para muestra un botón:

Web

Reglas de posteo

Creación de personajes

Tripulación

Esa es la dirección del foro donde jugaremos la partida y los enlaces más importantes. Ya llevamos un par de meses con la partida pero estamos acogiendo nuevos jugadores en todo momento, ya sea para sustituir a los que se van “cayendo” o para engrosar la tripulación. Algo importante, si no veis ningún puesto que os guste en “disponible” preguntadnos por el que queréis ya que hay puestos libres en casi todos los departamentos. Si alguien está interesado que se ponga en contacto con nosotros mandando un mail a  Info@ussheracles.com

¿Que es un Juego de Rol?

El juego de rol (o en inglés Role Playing Game (RPG), literalmente: juego de interpretación de roles) consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no hace.

1.1.1 Director/Máster

Es el término genérico que designa a la persona encargada de narrar la historia en los juegos de rol, además de otras muchas funciones como ocuparse de describir lo que ocurre alrededor de los personajes representados por los demás jugadores (PJ), representar a los personajes no jugadores (PNJ) o preocuparse de la ambientación de una partida. En cada uno de los juegos de rol recibe un nombre diferente y aunque a veces sus funciones varían de uno a otro, las principales no cambian.

Las labores del Director de Juego, son varias:

    • Coordinar las acciones de los personajes en base a la ambientación en que se juegue (Ambientación determinada por un lugar y un tiempo concretos).
    • Aplicar el sistema de reglas de forma imparcial y objetiva (sin olvidar que el principal fundamento del Juego de Rol, como el de todos los juegos, es el de divertirse y pasar un rato agradable). Para ello debe conocer el mecanismo, ambientación y la trama de la partida que se lleve a cabo.
    • Interpretar a los extras, Personajes No Jugadores (PNJ) que aparezcan en la narración.

1.1.2 Personaje Jugador (Pj)

En los juegos de rol, un personaje jugador o PJ (PC en inglés) es un personaje creado o controlado por uno de los jugadores.

El peso de los juegos de rol recae sobre este tipo de personajes, ya que son los únicos que podrán tomar decisiones según el criterio de los jugadores. En torno a ellos gira toda la acción del juego.

Los PJ se crean, en la mayoría de los juegos de rol, a partir de unos parámetros que los definen. Tras esto y durante el transcurso del juego, los personajes jugadores irán evolucionando, aprendiendo nuevas cosas y obteniendo nuevos poderes (mientras que un personaje no jugador, al         aparecer tan solo en un determinado momento del juego, no evoluciona a lo largo del tiempo).

Un personaje jugador puede tomar diferentes caminos que le llevarán hasta distintas metas, ésta es su principal característica. Por ello, los jugadores suelen acostumbrarse a cierto tipo de personaje y, a lo largo de varios juegos distintos, la mayoría de ellos tiende a elegir personajes de la misma raza o, al menos, de comportamientos o actitudes similares.

1.1.3 Personaje No Jugador (Pnj)

En los juegos de rol, un PNJ o personaje no jugador, también conocido por sus siglas inglesas NPC (non-player character), es un personaje que generalmente es creado y controlado por el máster (al contrario que los personajes jugadores, controlados por los propios jugadores).

Su relación con los personajes jugadores puede ser amistosa, neutral u hostil. El tabernero de un juego de ambientación medieval es un PNJ, pero también lo es el archienemigo que los héroes deberán derrotar. Los PNJ no evolucionan a lo largo del juego, ya que la mayoría de las veces  aparecen tan solo en momentos concretos de este, no a lo largo de toda la aventura.

1.1.4 Materiales

Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o máster, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas     de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

  • Mesa, donde se sientan los jugadores.
  • Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,…
  • Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
  • Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
  • Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
  • Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
  • Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.

    Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

    Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse acabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.

    Duro camino por delante

    Aquí, en este pequeño espacio “Rolteca”, intentaremos desgranar y simplificar todo tipos de dudas, noticias y circunstancias que se nos vayan ocurriendo o planteando. Todo lo que se publique aquí estará relacionado con el mundo del rol, directa o indirectamente, de tal modo que  narraremos batallas épicas de la Historia como fuente de sugerencias para posibles módulos.

    Intentaremos explicar todo lo que humanamente se pueda e informaremos de toda noticia interesante que vayamos descubriendo. “freakeando” un poco… “Porque la verdad esta ahi Fuera”.