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Hoy tenemos el placer de anunciar que hemos llegado a un acuerdo con nuestros compañeros de 7eme Cercle para traducir y publicar al castellano su juego de rol Z-Corps.

Como podréis imaginar se trata de un juego de temática Zombi donde los personajes encarnarán a desafortunados supervivientes que se han visto sorprendidos por la infección o, también, como miembros del cuerpo de Z-Corps; la unidad de operaciones especiales creada para limpiar y descontaminar zonas infectadas, rescatar supervivientes, capturar infectados, etc.

Efectivamente, los Zombis que poblarán las calles en el universo de Z-Corps son los infectados por una enfermedad cuyo origen se encuentra en Kansas y donde comenzará el propio juego. Estos infectados no son los tradicionales zombis lentos y estúpidos, si no que se trata de avispados enfermos de una epidemia, rápidos y terriblemente agresivos, muy similares a los presentados en películas como “28 días después”.

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El acuerdo llegado con la editorial 7eme Cercle engloba todos los títulos de la línea que, como su hermana “Yggdrasill”, se compone de varios suplementos que se complementan con una campaña que comienza en el libro básico y terminará con el último suplemento.

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El primer título de la línea, obviamente, será el libro básico del reglamento de juego, del que hablaremos en sucesivas actualizaciones. La edición original se compone de 256 páginas, tapa dura y coloreada con unos tonos rojizos muy evocadores y terroríficos. Contiene el sistema de juego, creación de personajes, clases de personaje, sistema de combate, las primeras seis semanas de infección (también hablaremos de ello más adelante) y, por supuesto, el comienzo de la campaña.

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Junto a este se publicará, como intentaremos hacer con todos nuestros productos, la pantalla del director de juego que vendrá acompañado de un libreto de 16 páginas. Justo encima de este párrafo podéis observar la sugerente ilustración del “lado” de los jugadores. Evidentemente, en el lado del director de juego se encontrarán todas las tablas y referencias necesarias para dirigir una partida de Z-Corps.

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Tras la pantalla llegará el momento de publicar el suplemento 8 semanas más tarde de 112 páginas (en la edición francesa), tapa blanda y con la misma y evocadora maquetación del libro básico. En este título encontraremos la evolución de la epidemia desde la semana 8 hasta la semana 12 de contaminación, dos escenarios independientes y la continuación de la campaña que comenzara en el libro básico.

Y esto sólo es el principio ya que hay hasta cuatro suplementos más en desarrollo por parte de la editorial francesa y que, sin duda, nosotros publicaremos en nuestro país (y con suerte también en Sudamérica).

La traducción comenzará dentro de unas semanas, antes de final de año, con lo que esperamos tenerlo traducido y listo para publicarse a finales de primavera del 2.012. Será entonces cuando tu instinto de supervivencia se pondrá a prueba….

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Fuente: Holocubierta Ediciones

 

PRESENTA

Los faros del coche barrieron el tinglado número dos del viejo muelle y el Sedán se detuvo mirando hacia su inmensa puerta de hierro. El motor se silenció y las luces se extinguieron. Dentro del coche se adivinaban cuatro siluetas y, en el asiento del copiloto, la tenue luz rojiza de un cigarro al que le estaban dando una profunda calada iluminó un rostro afilado; fue solo un instante.

- Aquí no hay nadie – dijo Ruggiero, una mole siciliana con un poderoso mentón coronado por un notable hoyuelo.

- Aguarda – contestó Gianfranco “el Largo” masticando las palabras y arrojando la colilla por la ventanilla del Sedán. Consultó su reloj de muñeca y, satisfecho con lo que vio, añadió en voz alta – Es la hora.

Esa fue la señal. En el interior del vehículo el sonido de varias armas amartillándose ocupó los instantes siguientes. Dos ametralladoras Thompsons y una Lupara, la famosa escopeta de cañones recortados, fueron puestas a punto, preparadas para escupir fuego y plomo si viniesen mal dadas. Gianfranco “el Largo”, por su parte, no perdía detalle de los alrededores del lugar. Había aprendido a vigilar todos los rincones, no le gustaba meterse en un sitio sin saber antes dónde estaban las salidas.

En el muelle había una calma casi absoluta a estas horas de la noche. En la lejanía trabajaba un mercante proveniente de Panamá; se veían las luces amarillentas bajo la cual un grupo de estibadores faenaba sin descanso descargando cajas con una grúa y llevándolas a otros tinglados. Podían oírse los esporádicos gritos del capataz y el murmullo suave y distante del agua al lamer el muelle.

La luna reflejaba un camino plateado sobre la superficie del mar. Era una noche tranquila, y, pese a no haber luz alguna en las cercanías del Ford donde aguardaban los hombres del capo Moretti, la luna generaba suficiente claridad como para ver de forma aceptable.

Un camión apareció por el lado opuesto al mar, más allá del tinglado número dos.

- ¡Atentos! – Gianfranco “el Largo” puso sobre aviso a los “piciottos” que le acompañaban en el coche.

El camión apagó las luces y continuó su recorrido a oscuras hasta detenerse frente a la enorme entrada del tinglado, mirando directamente hacia el sedán negro.

Ambos vehículos se encontraban uno frente al otro, a unos cuarenta metros, poco más o menos.

- ¿Y ahora qué, “Largo”? – preguntó Ruggiero sin soltar el volante, atento al camión.

- No me llames “Largo” … – susurró Gianfranco.

Gianfranco era un tipo bajito, pero lo que le faltaba en altura le sobraba en mal carácter, astucia y vileza. Era un temido pistolero dentro de la Familia que siempre acababa sus trabajos, y no dudaba en apretar el gatillo tanto rato como fuera necesario hasta acabar con quien quiera que se enfrentara a él.

– ¡Esa es la señal! – el camión hizo una ráfaga con sus luces – Bien, Ruggiero, quédate en el coche, “Taco”, Gianluca, conmigo.

Gianfranco el “Largo” abrió la puerta del sedán y descendió, lo mismo hicieron “Taco” y Gianluca por la parte trasera. Sus largas gabardinas podían disimular desde la distancia las armas de fuego que portaban, aunque en cuanto se acercaran un poco al camión éstas serían fácilmente detectables.

Claro que esas armas no eran para usarlas con el camión ni con sus ocupantes, eran para… bueno, por si acaso. Las órdenes eran claras: recibir el camión y conducirlo hasta el punto de encuentro. Había que pagarle a Tommy por el trabajo y comprobar la mercancía; en principio no debería haber problemas, pero nunca se sabe… los polizontes podían aparecer en cualquier momento, incluso los hombres de Panepinto, o puede que esos malditos irlandeses…

- Bien, vamos allá, ¡estad atentos! – Gianfranco siseó sus órdenes y abrió la marcha hacia el camión flanqueado por sus dos compañeros, manteniendo su mirada fija en el camión, del que descendieron un par de tipos…

Omertá es un juego de rol en el que nos sumergiremos de lleno en el mundo del hampa y la historia de la Mafia italiana (aunque también habrán referencias, personajes y situaciones de otras bandas o mafias como la irlandesa, judía, etc.…) en los Estados Unidos, durante las décadas de los años 20 y 30.

Si bien se centrarará principalmente en esta época de juego y en las ciudades de Chicago o Nueva York, “Omertá, el poder de la mafia” se extenderá en el tiempo y la geografía tratando también la presencia de la Mafia en lugares como Sicilia, cuna de la Cosa Nostra.

Igualmente, en este manual encontrarás referencias suficientes como para que puedas jugar en

casi cualquier década, desde los años 20 y 30, como hemos dicho anteriormente, hasta los 40, los 50, los 60, etc. … así como en algunos otros lugares como la mítica ciudad de Las Vegas, o en la Habana, Cuba. ¡Tú decides!

Desde la masiva llegada de emigrantes italianos, su paso por la mítica Isla de Ellis y su distribución en guetos, hasta la creación de bandas que acabaron en organizaciones criminales, pasando por las luchas de la Mano Negra contra la Mano Blanca irlandesa, la instauración de la Ley Volstead, más conocida como Ley seca o Prohibición, la guerra Castellamarese o las guerras del alcohol, que fue el contrabando que hizo de oro a hombres como Al Capone, Dutch Shultz (el holandés) y tantos otros. Por supuesto, también podrás encontrarte en el otro lado de la moneda, los famosos Intocables de Eliot Ness y el Departamento del Tesoro, el FBI, etc.…

Aunque si, por el contrario, eres de los que lo quiere todo hecho, también tendrás la opción de jugar en una ciudad ficticia, ambientada en la misma época y creada para que disfrutes al igual que si estuvieses en la mismísima Chicago, pero con las diferencias de que la hacen más sorprendente y divertida a la vez. Nos referimos a la ciudad de Creekville. Te aseguramos que no tiene ningún desperdicio.

Así que prepárate para ajustar cuentas en pleno Nueva York, esquiva a la policía mientras conduces a toda velocidad un camión cargado de contrabando desde Canadá y procura sobrevivir a ataques de otras bandas rivales para darles de su misma medicina. Todo esto sin dejar de servir a la Familia, de ser un Hombre de Honor, ¡uno de los nuestros!
Ahora estás ingresando en la honorable sociedad de la Cosa Nostra, la cual acoge sólo a hombres de valor y lealtad. Entras vivo y sales muerto. La pistola y el puñal serán tus instrumentos diarios. Cosa Nostra está por delante de cualquier otra prioridad en la vida. Antes que la familia, antes que el país, antes que Dios. Cuando seas llamado debes acudir aunque vuestras madres, vuestras esposas o vuestros hijos estén en su lecho de muerte.

Existen dos leyes que debes obedecer sin titubear: nunca traicionarás los secretos de Cosa Nostra y nunca violarás o tocarás a la esposa o a los hijos de otro miembro. El incumplimiento de cualquiera de estas leyes significa la muerte sin juicio o advertencia.

Levantad vuestro dedo – ahora se os pincha la yema haciendo brotar una gota de sangre – Esa gota simboliza vuestro nacimiento en nuestra familia. A partir de ahora somos uno hasta la muerte. Ahora sois hombres hechos, “amicos nostros, unos soldatos de la famiglia”. Y deberéis mantener en secreto cuanto sepáis. Es la ley del silencio, es la ley de la OMERTÁ…

Fuente:  Holocubierta.com

El Tibet -Juego de Rol

Una pequeña  editorial  catalana (Maqui Edicions ) se  a  venturado a  publicar en catalan  un  juego cargado de  misticismo Tibet el Juego de  rol.

Gran parte de la ambientacion de Tibet esta basasda en la conquista de china   entre  1950  y 1959.

Tíbet es un gran país, con multitud de pueblos y costumbres distintas. En la época del juego la mayor parte del país es de religión budista y obedece a un joven Dalai Lama, líder de la secta del Gorro Amarillo, el gobierno tradicional del Tíbet.A pesar de ello las costumbres de la antigua religión Bön siguen vivas en algunas gentes y los hechiceros de ambas religiones se enfrentan a menudo, tanto entre ellos como contra los espíritus que se encuentran atrapados en un ciclo de encarnación negativo. Sí, claro que la magia existe, qué creías, esto es el Tíbet tradicional, religioso y plagado de supersticiones… y no precisamente absurdas. El juego, a modo de “Aquelarre” centro-asiático, aboga por una ambientación a medio camino entre la pura realidad histórica y las tradiciones mágicas y supersticiosas del folclore local. Los modernos soldados del ejército chino se mezclan con coléricos espíritus, voraces Rakshasas, Devas de la tradición Budista, muertos vivientes y poderosos hechiceros… así como con benévolos monjes con capacidades extrañas. Una de las dificultades más grandes que a mí se me planteaban a la hora de preparar una partida para Tibet o incluso para jugarla es el enorme desconocimiento que tenemos, por norma general, de ese “extraño” país. Más allá de los reportajes de alpinistas y de lo que sale en “Siete años en el Tíbet”, ¿qué sabemos? Por suerte los creadores del juego tuvieron eso bien en cuenta e incluyeron en el libro un extenso capítulo de ambientación con información extensa y adecuada a las necesidades del juego acerca de todos los aspectos de la cultura, la geografía y la tradición tibetana. Así en el libro se detalla la historia del país, sus mitos y leyendas, su organización social y política, sus costumbres, sus tradiciones religiosas e incluso se detallan los sistemas de creencias en los que se basan. Te da, en esencia, todo lo que necesitas para ser capaz de imaginar el emplazamiento de tus partidas y recrearlo en las mentes de tus jugadores. Además incluye dos aventuras de ejemplo así como multitud de consejos acerca de cómo preparar y arbitrar distintos tipos y estilos de aventuras (misiones militares, aventuras políticas, aventuras ceremoniales, peligros del viaje, aventuras místicas… ). El sistema de juego en sí es sencillo sin ser excesivamente simplista. Se basa en ATR + Habilidad + 1d20 contra una dificultad dada. Hay un buen número de Atributos y de Habilidades (incluyendo habilidades místicas) lo cual permite un buen elenco de acciones y de tipos de personaje. La magia no se complica en exceso y se basa en unas cuantas acciones generales que pueden lograrse con tiradas sencillas del ATR que toque más la habilidad correspondiente (Adivinación, Exorcismo, Hechicería o Tantra) y una dificultad determinada en función del efecto concreto que se busque. La magia de la que hablamos es siempre de tipo ritual popular (imaginaos al típico hechicero anciano, sucio y desdentado de la montaña escupiendo en un bol de madera en el que ha vertido sangre de perro y unos cabellos humanos), algunos de los efectos que pueden lograrse con esta magia serían: ver lugares lejanos a través de espejos, leer presagios, escudar contra demonios, exorcitar por fuego, animar dagas para que ataquen solas, maldecir, crear objetos con mal karma para que causen daño, crear cosas de pura energía mental mediante meditación, hacerse invisible, etc. Otra cosa muy interesante del juego es la forma en que trata el concepto del Karma. Obviamente en una ambientación tan cargada de tradición Budista como la de este juego no podía faltar el concepto del Karma. El Karma, dicho rápido y mal, es una energía que se acumula de forma positiva o negativa en función de las consecuencias de los actos que realice un ser a lo largo de sus encarnaciones. Y lo he dicho bien, en función de las consecuencias de sus actos, no de los actos en sí, y menos de las intenciones. El Karma no es un sistema de moral en absoluto. Si un hombre muy malo mata al primer tio que encuentra por la calle y resulta que dicho hombre era aún peor que él e iba a matar a miles de personas, nuestro malo ganará algo de mal karma por haber matado a alguien pero al mismo tiempo ganará toneladas de buen karma por haber salvado miles de vidas… no importa que fuese sin querer. El Karma es uno de los Atributos del juego y va variando en función de las acciones del personaje (hay reglas de recompensas o castigos de karma). Los personajes con karma muy alto (ya sea positivo o negativo) pueden afectar a su entorno ya sea mediante emanaciones (modificadores positivos o negativos) o incluso mediante milagros de karma. Hay incluso reglas para buscar y alcanzar la iluminación mediante el uso del karma y la liberación de las propias fijaciones. El libro en sí en sencillito pero cuidado. Publicado en formato A4 tiene 222 páginas en blanco y negro pero con una maquetación cuidada, clara y muy acorde con la ambientación. Tiene múltiples ilustraciones y numerosas fotografías del Tíbet de la época, la portada tiene una buena ilustración a color y es, eso sí, de tapa blanda. Éste es en mi opinión un juego original, sorprendente y cuidado. Se nota que, tanto el juego original como la traducción, están tratados con mimo. El sistema es sencillo pero adecuado para resolver las situaciones que pueden darse. La mayor dificultad que presenta el juego es el desconocimiento que tenemos de su ambientación concreta pero el libro lo solventa magistralmente con una gran cantidad de datos trasfondísticos sin llegar a hacerse pesado. Cuando yo empecé a leerlo pensaba: “Está muy bien, es interesante, pero será uno de esos juegos que no inspiran ganas de jugarlos, la ambientación es demasiado… exótica”. Me equivoqué. El libro está lleno de ideas de aventuras, leyendas inspiradoras y consejos para usar la ambientación. Desde rebeldes nómadas que luchan una guerra de guerrillas contra los chinos hasta un grupo de monjes en busca de la mítica Shambhala para ocultar los libros sagrados del invasor, las posibilidades de aventura son casi infinitas. Tíbet es un país grande, extraño y misterioso. Adéntrate en él si quieres vivir aventuras en tiempos convulsos.

Otra noticia mas es que ha salido un accesorio para aquellos amantes de Rune Quest de

que se trata de la Pantalla para master, que tiene todo lo necesario para los directores de juego ya que contiene mucha de la información importante para tus partidas cubriendo tus necesidades, así podrás hacer una fácil referencia en caso de consultar alguna regla durante una sesión de RuneQuest.


La pantalla es sorprenden en cuestión de arte ya que tiene un estilo delujo es publicada por Mongoose GM, esta hecha en cartulina gruesa así que esta pantalla te puede durar muchos años de juego, es decir te dura varios años de partidas de RuneQuest desde la lucha contra las sectas hasta construir sus propios imperios.
Esta pantalla tiene 2 ediciones es decir la podemos encontrar en 2 posibles versiones así que escoge la que mas te guste y empieza a jugar.

Fuente: Walhalla role Players

El “Manual de Monstruos 2″ contiene, 224 páginas y por un precio de 35 euros, toda la documentación necesaria para ofrecer antagonistas, criaturas y desafíos a la altura que los aventureros exigen. Una horda de monstruos adecuados para todos los niveles de juego, que puedes desatar en tu mundo de campaña contra los mayores héroes. ¡Aterroriza a tus jugadores con criaturas tan clásicas como los dragones de plata, los gigantes de la escarcha y los monstruos oxidantes! ¡Amenázales con nuevas variantes de criaturas de la cuarta edición ya existentes, incluyendo a nuevos contempladores, demonios y licántropos! ¡Sorpréndeles con otros nunca vistos como el engendro estelar, el marchitante y el fragmentos del caos! Tus partidas de “Dungeons & Dragons” nunca volverán a ser las mismas!

Fuente: www.via-news.es

Runequest

En Busca de  las Runas

Juego de  rol,  publicado por primera vez en 1978 basado en el mundo de  Glorantha, cuyo  creador  fue  Greg Stafford. El mundo tiene un estilo medieval-fantástico.

Las especies jugables en Glorantha en la primera  edición son:

Los humanos
Los aldryami (elfos de Glorantha)
Los mostali(enanos de Glorantha)
Los durulz (patos antropomórficos de Glorantha)
Los uz (trols de Glorantha).
Los broos (si no te queda más remedio)

El sistema de RuneQuest parte de crear un personaje aleatoriamente a partir de las siguientes características:

Fuerza (FUE)
Destreza (DES)
Constitución (CON)
Tamaño (TAM)
Inteligencia (INT)
Personalidad (PER)
Aspecto (ASP)

Además de asignarle una cultura, creencia y clan determinados, que influyen en el tipo de magia que podrá manejar el personaje y en sus habilidades, la compatibilidad con otras razas y otras creencias, casi todas religiosas.

Su universo, ampliado por una enorme cantidad de módulos, y su forma de jugar bastante intuitiva, además de que cualquiera puede tener el potencial de hacer magia, sea su profesión la que sea, lo hizo ponerse rápidamente a la altura de “D&D”. Este estilo de juego fue luego adaptado a “la llamada de Cthulhu”,  “Stormbringer” e, incluso, salieran adaptaciones como en el juego español “Aquelarre”.

El runequest que  llegó a España fue la tercera edición, con la  hechicería  recién admitida y bastante mejorado en otros aspectos, comparado con  sus  inicios. El boom que alcanzó fue tal que, a sus 5 años de vida ya tenía  multitud de suplementos que añadían reglas y ahondaban en ese mundo tan misterioso como es Glorantha y su multitud de habitantes.

La llamada de Cthulhu

Juego de rol  estadounidense editado por Chaosium desde 1981. Basado en los escritos de terror de H.P.Lovecraft y ambientado en los años 20.

Tambien podemos encontrar otras ambientaciones:

  • La época  romana (Cthulhu Invictus)
  • La edad media (Cthulhu Dark Ages)
  • La época victoriana (Cthulhu by Gaslight)
  • La época actual (Cthulhu Now)
  • Un futuro próximo (Cthulhu Rising)

El sistema de juego de La llamada de Cthulhu es el que Chaosium creó en principio para su juego de rol RuneQuest en 1978 y que empezó a publicar a partir de 1980 bajo el título Basic Role-Playing (o BRP para abreviar) para aplicarlo a casi todos los juegos de rol que publicaría durante los años 80. Stormbringer fue, en 1981, el primer juego de rol de Chaosium independiente de RuneQuest en estar basado en Basic Role-Playing. La llamada de Cthulhu fue el segundo, publicado poco después que Sormbringer en ese mismo año de 1981. Existe sin embargo, desde 2001, una edición de La llamada de Cthulhu publicada bajo licencia por Wizards of the Coast y que no usa el sistema BRP sino el sistema d20.

Universo de juego La llamada de Cthulhu se apoya en los mitos de Cthulhu, el mundo creado por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft y un círculo de autores que se intercambiaban relatos entre ellos aproximadamente desde 1920 a 1930.

H. P. Lovecraft creó un horror propio, apartado del típico terror gótico del romanticismo. Su mitología incluye gran cantidad de dioses y monstruos venidos de las estrellas para dominar el mundo a través de sus seguidores religiosos, todo ello descrito en relatos opresivos ambientados en los Estados Unidos durante los felices años veinte.

Los juegos de rol sirven para disfrutar, desarrollar la imaginación y pasar unos buenos ratos con unos amigos. He aquí algunos de los juegos más conocidos.

El juego más popular es El Señor de los Anillos basado en las obras de J.R.R. Tolkien. Existen otros como Stormbringer protagonizado por Elric de Melniboné y rescatado de los escritos de Michael Moorcock. Dungeons & Dragons que fue el primer Juego de Rol que surgió y que ha dado lugar a escenarios como los de la Dragonlance o Los Reinos Olvidados que han servido de cultivo para novelas de autores como Douglas Niles, Richard A. Knaak, R.A. Salvatore y otros.

Le siguen en popularidad los juegos basados en historias de Terror como el celebérrimo La llamada de Cthulhu basado en los cuentos de H.P. Lovecraft y sus seguidores; también Vampiro y otros como Aquelarre ambientado en el medioevo español.

También tienen mucho éxito los juegos basados en películas de Ciencia Ficción como Star Wars (La Guerra de las Galaxias) y Star Trek, series como Farscape y novelas como Dune.

Hay una gran cantidad de juegos de distinta temática que son capaces de satisfacer todos los gustos. En efecto, podemos jugar a espías con James Bond 007, o ser los más rápidos del Mississipi con Far West.

Dungeons & Dragons

Es un juego de rol de fantasía heroica o fantasía-medieval publicado por Wizards of the Coast. El juego original fue publicado en 1974 por Gary Gygax y Dave Arneson en Estados Unidos.

Originalmente derivado de juegos de tablero jugados con lápiz, papel y dados, la primera publicación de Dungeons & Dragons es bien conocida como el principio de los juegos de rol modernos y, por ende, de la industria de los juegos de rol y de los juegos de rol multijugador masivos en línea.

A lo largo de los años se han sucedido varias «versiones» (modificaciones del juego original con reglas mejoradas) y «revisiones» (reediciones de la misma versión que incluyen ajustes, erratas e información ampliada).

  • La primera publicada en 1974.
  • En 1977 Basic Dungeons & Dragons
  • En 1978 Advanced Dungeons & Dragons, 1ºEdición
  • En 1989 Advanced Dungeons & Dragons, 2ª Edición.
  • En 2000 Advanced Dungeons & Dragons, 3º Edición
  • En 2003 Dungeons & Dragons, 3.5 Edicion
  • En 2008 Dungeons & Dragons, 4º Edicion
Mundos oficiles  en los que poder  desarrolalr la partida de D&D:
  • Al-Quadim
  • Birthright
  • Blackmoor
  • Dragonlance
  • Eberron
  • Falcongris
  • Mystara
  • Planescape
  • Ravenloft
  • Reinos Olvidados
  • Sol Oscuro
  • Spelljammer
  • Glorantha ( algunos Modulos)

A partir de la 3 edición se pudo crear mas mundos oficiales fuera del selloTSR/Wizards of the Coast/Hasbro.

  • Dragonstar.
  • Iron Kingdoms.
  • Kingdoms of Kalamar.
  • Midnight.
  • Warcraft.
  • World of Warcraft.