Archivo para la categoría ‘ Rol ’

Nihdiah Beseth (más conocida en las imaginarias tierras de Reino Bosque como Nidiah la Cirinea), es un personaje creado en 2010 por el escritor de narrativa fantástica Rubén Serrano para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este, que empieza a adquirir una cierta presencia literaria gracias a la colección titulada Crónicas de la Marca del Este, que publica Holocubierta Ediciones, la empresa propietaria de los derechos del juego.

El personaje, que jugó su primera partida el 1 de enero de 2011, hizo su debut literario en Nidiah y la Cámara de la Almas Puras (obra publicada en mayo del mismo año). Posteriormente, regresó en Nidiah y el Orbe de los Deseos, un relato largo que cierra el segundo volumen de Crónicas de la Marca del Este. Y ahora el equipo de diseño del juego la ha incorporado a su escenario de campaña, la nueva expansión que acaba de salir a la venta.

La caja incluye un mapa a todo color a doble cara del mundo del juego y un libro de campaña que ofrece importante información de trasfondo del mundo de la Marca del Este, una veintena de nuevas criaturas, dos aventuras introductorias y fichas de personajes no jugadores (PNJ).

    Entre dichos aventureros no jugadores se halla Nidiah, que ahora podrá formar parte de las partidas, siguiendo la misma línea que Frodo, Conan el bárbaro y otros personajes literarios que pasaron a convertirse posteriormente en personajes de juegos de rol.

 

Historial del personaje

Nacida en Semerkhet, en Neferu (un trasunto del Antiguo Egipto), Nidiah se hizo sacerdotisa de la diosa Bastet a los 16 años. Convertida en la principal pupila de la Gran Sacerdotisa, sirvió en el templo durante los cuatro años siguientes, hasta la muerte de ésta. Fue entonces cuando su sucesora, Meririt, recelando de ella, decidió enviarla a tierras lejanas. En su peregrinaje, llegó a Nubt, la Ciudad de Oro, donde quedó maldita tras el enfrentamiento con sacerdote del dios Seteh, señor de la guerra y el caos. Desde entonces, por las noches se transforma en mujer-gato y sólo por el día recupera su apariencia humana. A raíz de este incidente, abandonó Neferu y cruzó el Mar del Dragón. Desde entonces viaja por las tierras del continente Valion, acompañada siempre por su fiel gata Mau.

La Alianza de los Tres Soles

 

La Alianza de los Tres Soles es el título de su primera novela, ambientada en el mundo de runequest y que narra a modo de crónica lo transcurrido en una larga partida que duró tres años.

Fuente : La  Alianza  de los  3  Soles

Clubs & Asociaciones

Estoy seguro de que a todos nos gustaria saber exactamente donde hay un club o una asociacion en la que, entre sus actividades, se encuentre el rol, los juegos de mesa, y todas esas otras actividades que tanto nos gustan. Para ello, y emulando el trabajo realizado por Athal Bert y su mapa de tiendas, hemos creado este google map, para poder señalar en el esos clubs y asociaciones. Solo tienes que poner un marcador en el mapa, y añadir la siguiente información:

* donde esta (lugar de reunion, dirección completa)

* como ponerse en contacto (tlf, mail y/o url de la web, blog y/o facebook)

* juegos y actividades que suelen realizar

* hay que pagar cuota o no

Puedes añadir tambien toda aquella información que consideres oportuna, relacionada con ese club o asociacion, que pueda ayudar a la gente a saber mas de la mismaVer Clubs & Asociaciones en un mapa más grande

zcorpslogo

Hoy tenemos el placer de anunciar que hemos llegado a un acuerdo con nuestros compañeros de 7eme Cercle para traducir y publicar al castellano su juego de rol Z-Corps.

Como podréis imaginar se trata de un juego de temática Zombi donde los personajes encarnarán a desafortunados supervivientes que se han visto sorprendidos por la infección o, también, como miembros del cuerpo de Z-Corps; la unidad de operaciones especiales creada para limpiar y descontaminar zonas infectadas, rescatar supervivientes, capturar infectados, etc.

Efectivamente, los Zombis que poblarán las calles en el universo de Z-Corps son los infectados por una enfermedad cuyo origen se encuentra en Kansas y donde comenzará el propio juego. Estos infectados no son los tradicionales zombis lentos y estúpidos, si no que se trata de avispados enfermos de una epidemia, rápidos y terriblemente agresivos, muy similares a los presentados en películas como “28 días después”.

zcorps_web1

El acuerdo llegado con la editorial 7eme Cercle engloba todos los títulos de la línea que, como su hermana “Yggdrasill”, se compone de varios suplementos que se complementan con una campaña que comienza en el libro básico y terminará con el último suplemento.

zcorps_portada

El primer título de la línea, obviamente, será el libro básico del reglamento de juego, del que hablaremos en sucesivas actualizaciones. La edición original se compone de 256 páginas, tapa dura y coloreada con unos tonos rojizos muy evocadores y terroríficos. Contiene el sistema de juego, creación de personajes, clases de personaje, sistema de combate, las primeras seis semanas de infección (también hablaremos de ello más adelante) y, por supuesto, el comienzo de la campaña.

zcorpspantalla

Junto a este se publicará, como intentaremos hacer con todos nuestros productos, la pantalla del director de juego que vendrá acompañado de un libreto de 16 páginas. Justo encima de este párrafo podéis observar la sugerente ilustración del “lado” de los jugadores. Evidentemente, en el lado del director de juego se encontrarán todas las tablas y referencias necesarias para dirigir una partida de Z-Corps.

zcorps8semanas

Tras la pantalla llegará el momento de publicar el suplemento 8 semanas más tarde de 112 páginas (en la edición francesa), tapa blanda y con la misma y evocadora maquetación del libro básico. En este título encontraremos la evolución de la epidemia desde la semana 8 hasta la semana 12 de contaminación, dos escenarios independientes y la continuación de la campaña que comenzara en el libro básico.

Y esto sólo es el principio ya que hay hasta cuatro suplementos más en desarrollo por parte de la editorial francesa y que, sin duda, nosotros publicaremos en nuestro país (y con suerte también en Sudamérica).

La traducción comenzará dentro de unas semanas, antes de final de año, con lo que esperamos tenerlo traducido y listo para publicarse a finales de primavera del 2.012. Será entonces cuando tu instinto de supervivencia se pondrá a prueba….

z-corps_want

Fuente: Holocubierta Ediciones

 

Desde hoy y hasta el próximo 31 de Mayo, tenéis disponible en la tienda virtual de Holocubierta Ediciones los dos primeros relatos de la próxima publicación “Crónicas de la Marca del Este”, titulados “La primera aventura de Bannis de Robleda” por Javier Pellicer Moscardó y “El Hacedor de Mundos” por Magnus Dagon. Ambos están en formato PDF completamente maquetados y terminados.

El precio del PDF es de 2,00€ que se ingresarán en la cuenta que ha habilitado el Ayuntamiento de Lorca para ayudar a los damnificados por el terremoto que azotó la localidad el pasado día 11 de Mayo de 2.011.

Hay dos formas de pago. La primera es a través de Paypal, aunque debes tener en cuenta que se han de descontar las tarifas que aplican estos a los 2,00€. De manera que se donarían 1,58€ por cada PDF vendido de esta forma.

La segunda forma es haciendo el ingreso directamente en la cuenta que ha habilitado el Ayuntamiento. Envíanos el justificante del ingreso por valor de 2,00€ o más a lorca@holocubierta.com y te enviaremos por email el PDF con los dos primeros relatos.

El número de cuenta habilitado por el Ayuntamiento es:

2043 – 00 – 9030 – 2007007302

Si tienes alguna duda puedes ponerte en contacto con nosotros a través del mismo email. De antemano os agradecemos a todos vuestra ayuda, y en especial queremos agradecer su colaboración desinteresada a Rubén Serrano (Coordinador), Francisco Solier (Maquetador), a todos los autores de los relatos de las Crónicas por su ofrecimiento y a Oscar (Tigre Blanco) por ser el precursor de esta idea.

PRESENTA

Los faros del coche barrieron el tinglado número dos del viejo muelle y el Sedán se detuvo mirando hacia su inmensa puerta de hierro. El motor se silenció y las luces se extinguieron. Dentro del coche se adivinaban cuatro siluetas y, en el asiento del copiloto, la tenue luz rojiza de un cigarro al que le estaban dando una profunda calada iluminó un rostro afilado; fue solo un instante.

- Aquí no hay nadie – dijo Ruggiero, una mole siciliana con un poderoso mentón coronado por un notable hoyuelo.

- Aguarda – contestó Gianfranco “el Largo” masticando las palabras y arrojando la colilla por la ventanilla del Sedán. Consultó su reloj de muñeca y, satisfecho con lo que vio, añadió en voz alta – Es la hora.

Esa fue la señal. En el interior del vehículo el sonido de varias armas amartillándose ocupó los instantes siguientes. Dos ametralladoras Thompsons y una Lupara, la famosa escopeta de cañones recortados, fueron puestas a punto, preparadas para escupir fuego y plomo si viniesen mal dadas. Gianfranco “el Largo”, por su parte, no perdía detalle de los alrededores del lugar. Había aprendido a vigilar todos los rincones, no le gustaba meterse en un sitio sin saber antes dónde estaban las salidas.

En el muelle había una calma casi absoluta a estas horas de la noche. En la lejanía trabajaba un mercante proveniente de Panamá; se veían las luces amarillentas bajo la cual un grupo de estibadores faenaba sin descanso descargando cajas con una grúa y llevándolas a otros tinglados. Podían oírse los esporádicos gritos del capataz y el murmullo suave y distante del agua al lamer el muelle.

La luna reflejaba un camino plateado sobre la superficie del mar. Era una noche tranquila, y, pese a no haber luz alguna en las cercanías del Ford donde aguardaban los hombres del capo Moretti, la luna generaba suficiente claridad como para ver de forma aceptable.

Un camión apareció por el lado opuesto al mar, más allá del tinglado número dos.

- ¡Atentos! – Gianfranco “el Largo” puso sobre aviso a los “piciottos” que le acompañaban en el coche.

El camión apagó las luces y continuó su recorrido a oscuras hasta detenerse frente a la enorme entrada del tinglado, mirando directamente hacia el sedán negro.

Ambos vehículos se encontraban uno frente al otro, a unos cuarenta metros, poco más o menos.

- ¿Y ahora qué, “Largo”? – preguntó Ruggiero sin soltar el volante, atento al camión.

- No me llames “Largo” … – susurró Gianfranco.

Gianfranco era un tipo bajito, pero lo que le faltaba en altura le sobraba en mal carácter, astucia y vileza. Era un temido pistolero dentro de la Familia que siempre acababa sus trabajos, y no dudaba en apretar el gatillo tanto rato como fuera necesario hasta acabar con quien quiera que se enfrentara a él.

– ¡Esa es la señal! – el camión hizo una ráfaga con sus luces – Bien, Ruggiero, quédate en el coche, “Taco”, Gianluca, conmigo.

Gianfranco el “Largo” abrió la puerta del sedán y descendió, lo mismo hicieron “Taco” y Gianluca por la parte trasera. Sus largas gabardinas podían disimular desde la distancia las armas de fuego que portaban, aunque en cuanto se acercaran un poco al camión éstas serían fácilmente detectables.

Claro que esas armas no eran para usarlas con el camión ni con sus ocupantes, eran para… bueno, por si acaso. Las órdenes eran claras: recibir el camión y conducirlo hasta el punto de encuentro. Había que pagarle a Tommy por el trabajo y comprobar la mercancía; en principio no debería haber problemas, pero nunca se sabe… los polizontes podían aparecer en cualquier momento, incluso los hombres de Panepinto, o puede que esos malditos irlandeses…

- Bien, vamos allá, ¡estad atentos! – Gianfranco siseó sus órdenes y abrió la marcha hacia el camión flanqueado por sus dos compañeros, manteniendo su mirada fija en el camión, del que descendieron un par de tipos…

Omertá es un juego de rol en el que nos sumergiremos de lleno en el mundo del hampa y la historia de la Mafia italiana (aunque también habrán referencias, personajes y situaciones de otras bandas o mafias como la irlandesa, judía, etc.…) en los Estados Unidos, durante las décadas de los años 20 y 30.

Si bien se centrarará principalmente en esta época de juego y en las ciudades de Chicago o Nueva York, “Omertá, el poder de la mafia” se extenderá en el tiempo y la geografía tratando también la presencia de la Mafia en lugares como Sicilia, cuna de la Cosa Nostra.

Igualmente, en este manual encontrarás referencias suficientes como para que puedas jugar en

casi cualquier década, desde los años 20 y 30, como hemos dicho anteriormente, hasta los 40, los 50, los 60, etc. … así como en algunos otros lugares como la mítica ciudad de Las Vegas, o en la Habana, Cuba. ¡Tú decides!

Desde la masiva llegada de emigrantes italianos, su paso por la mítica Isla de Ellis y su distribución en guetos, hasta la creación de bandas que acabaron en organizaciones criminales, pasando por las luchas de la Mano Negra contra la Mano Blanca irlandesa, la instauración de la Ley Volstead, más conocida como Ley seca o Prohibición, la guerra Castellamarese o las guerras del alcohol, que fue el contrabando que hizo de oro a hombres como Al Capone, Dutch Shultz (el holandés) y tantos otros. Por supuesto, también podrás encontrarte en el otro lado de la moneda, los famosos Intocables de Eliot Ness y el Departamento del Tesoro, el FBI, etc.…

Aunque si, por el contrario, eres de los que lo quiere todo hecho, también tendrás la opción de jugar en una ciudad ficticia, ambientada en la misma época y creada para que disfrutes al igual que si estuvieses en la mismísima Chicago, pero con las diferencias de que la hacen más sorprendente y divertida a la vez. Nos referimos a la ciudad de Creekville. Te aseguramos que no tiene ningún desperdicio.

Así que prepárate para ajustar cuentas en pleno Nueva York, esquiva a la policía mientras conduces a toda velocidad un camión cargado de contrabando desde Canadá y procura sobrevivir a ataques de otras bandas rivales para darles de su misma medicina. Todo esto sin dejar de servir a la Familia, de ser un Hombre de Honor, ¡uno de los nuestros!
Ahora estás ingresando en la honorable sociedad de la Cosa Nostra, la cual acoge sólo a hombres de valor y lealtad. Entras vivo y sales muerto. La pistola y el puñal serán tus instrumentos diarios. Cosa Nostra está por delante de cualquier otra prioridad en la vida. Antes que la familia, antes que el país, antes que Dios. Cuando seas llamado debes acudir aunque vuestras madres, vuestras esposas o vuestros hijos estén en su lecho de muerte.

Existen dos leyes que debes obedecer sin titubear: nunca traicionarás los secretos de Cosa Nostra y nunca violarás o tocarás a la esposa o a los hijos de otro miembro. El incumplimiento de cualquiera de estas leyes significa la muerte sin juicio o advertencia.

Levantad vuestro dedo – ahora se os pincha la yema haciendo brotar una gota de sangre – Esa gota simboliza vuestro nacimiento en nuestra familia. A partir de ahora somos uno hasta la muerte. Ahora sois hombres hechos, “amicos nostros, unos soldatos de la famiglia”. Y deberéis mantener en secreto cuanto sepáis. Es la ley del silencio, es la ley de la OMERTÁ…

Fuente:  Holocubierta.com

El Tibet -Juego de Rol

Una pequeña  editorial  catalana (Maqui Edicions ) se  a  venturado a  publicar en catalan  un  juego cargado de  misticismo Tibet el Juego de  rol.

Gran parte de la ambientacion de Tibet esta basasda en la conquista de china   entre  1950  y 1959.

Tíbet es un gran país, con multitud de pueblos y costumbres distintas. En la época del juego la mayor parte del país es de religión budista y obedece a un joven Dalai Lama, líder de la secta del Gorro Amarillo, el gobierno tradicional del Tíbet.A pesar de ello las costumbres de la antigua religión Bön siguen vivas en algunas gentes y los hechiceros de ambas religiones se enfrentan a menudo, tanto entre ellos como contra los espíritus que se encuentran atrapados en un ciclo de encarnación negativo. Sí, claro que la magia existe, qué creías, esto es el Tíbet tradicional, religioso y plagado de supersticiones… y no precisamente absurdas. El juego, a modo de “Aquelarre” centro-asiático, aboga por una ambientación a medio camino entre la pura realidad histórica y las tradiciones mágicas y supersticiosas del folclore local. Los modernos soldados del ejército chino se mezclan con coléricos espíritus, voraces Rakshasas, Devas de la tradición Budista, muertos vivientes y poderosos hechiceros… así como con benévolos monjes con capacidades extrañas. Una de las dificultades más grandes que a mí se me planteaban a la hora de preparar una partida para Tibet o incluso para jugarla es el enorme desconocimiento que tenemos, por norma general, de ese “extraño” país. Más allá de los reportajes de alpinistas y de lo que sale en “Siete años en el Tíbet”, ¿qué sabemos? Por suerte los creadores del juego tuvieron eso bien en cuenta e incluyeron en el libro un extenso capítulo de ambientación con información extensa y adecuada a las necesidades del juego acerca de todos los aspectos de la cultura, la geografía y la tradición tibetana. Así en el libro se detalla la historia del país, sus mitos y leyendas, su organización social y política, sus costumbres, sus tradiciones religiosas e incluso se detallan los sistemas de creencias en los que se basan. Te da, en esencia, todo lo que necesitas para ser capaz de imaginar el emplazamiento de tus partidas y recrearlo en las mentes de tus jugadores. Además incluye dos aventuras de ejemplo así como multitud de consejos acerca de cómo preparar y arbitrar distintos tipos y estilos de aventuras (misiones militares, aventuras políticas, aventuras ceremoniales, peligros del viaje, aventuras místicas… ). El sistema de juego en sí es sencillo sin ser excesivamente simplista. Se basa en ATR + Habilidad + 1d20 contra una dificultad dada. Hay un buen número de Atributos y de Habilidades (incluyendo habilidades místicas) lo cual permite un buen elenco de acciones y de tipos de personaje. La magia no se complica en exceso y se basa en unas cuantas acciones generales que pueden lograrse con tiradas sencillas del ATR que toque más la habilidad correspondiente (Adivinación, Exorcismo, Hechicería o Tantra) y una dificultad determinada en función del efecto concreto que se busque. La magia de la que hablamos es siempre de tipo ritual popular (imaginaos al típico hechicero anciano, sucio y desdentado de la montaña escupiendo en un bol de madera en el que ha vertido sangre de perro y unos cabellos humanos), algunos de los efectos que pueden lograrse con esta magia serían: ver lugares lejanos a través de espejos, leer presagios, escudar contra demonios, exorcitar por fuego, animar dagas para que ataquen solas, maldecir, crear objetos con mal karma para que causen daño, crear cosas de pura energía mental mediante meditación, hacerse invisible, etc. Otra cosa muy interesante del juego es la forma en que trata el concepto del Karma. Obviamente en una ambientación tan cargada de tradición Budista como la de este juego no podía faltar el concepto del Karma. El Karma, dicho rápido y mal, es una energía que se acumula de forma positiva o negativa en función de las consecuencias de los actos que realice un ser a lo largo de sus encarnaciones. Y lo he dicho bien, en función de las consecuencias de sus actos, no de los actos en sí, y menos de las intenciones. El Karma no es un sistema de moral en absoluto. Si un hombre muy malo mata al primer tio que encuentra por la calle y resulta que dicho hombre era aún peor que él e iba a matar a miles de personas, nuestro malo ganará algo de mal karma por haber matado a alguien pero al mismo tiempo ganará toneladas de buen karma por haber salvado miles de vidas… no importa que fuese sin querer. El Karma es uno de los Atributos del juego y va variando en función de las acciones del personaje (hay reglas de recompensas o castigos de karma). Los personajes con karma muy alto (ya sea positivo o negativo) pueden afectar a su entorno ya sea mediante emanaciones (modificadores positivos o negativos) o incluso mediante milagros de karma. Hay incluso reglas para buscar y alcanzar la iluminación mediante el uso del karma y la liberación de las propias fijaciones. El libro en sí en sencillito pero cuidado. Publicado en formato A4 tiene 222 páginas en blanco y negro pero con una maquetación cuidada, clara y muy acorde con la ambientación. Tiene múltiples ilustraciones y numerosas fotografías del Tíbet de la época, la portada tiene una buena ilustración a color y es, eso sí, de tapa blanda. Éste es en mi opinión un juego original, sorprendente y cuidado. Se nota que, tanto el juego original como la traducción, están tratados con mimo. El sistema es sencillo pero adecuado para resolver las situaciones que pueden darse. La mayor dificultad que presenta el juego es el desconocimiento que tenemos de su ambientación concreta pero el libro lo solventa magistralmente con una gran cantidad de datos trasfondísticos sin llegar a hacerse pesado. Cuando yo empecé a leerlo pensaba: “Está muy bien, es interesante, pero será uno de esos juegos que no inspiran ganas de jugarlos, la ambientación es demasiado… exótica”. Me equivoqué. El libro está lleno de ideas de aventuras, leyendas inspiradoras y consejos para usar la ambientación. Desde rebeldes nómadas que luchan una guerra de guerrillas contra los chinos hasta un grupo de monjes en busca de la mítica Shambhala para ocultar los libros sagrados del invasor, las posibilidades de aventura son casi infinitas. Tíbet es un país grande, extraño y misterioso. Adéntrate en él si quieres vivir aventuras en tiempos convulsos.

LA REINA DE LAS MENTIRAS
TERCERA SESION
DEL DESCUBRIMIENTO DEL JUEGO

Karedel rechazó el ojo que la humana le entregó. Después de lo que ésta les había contado, no estaba para bromas.
Al parecer, todo estaba planeado. Alguien se había inmiscuido en su viaje, y los había dispuesto como fichas en un tablero para jugar, aun no sabían si la matrona de Ul-drakan, Ale Volenz, o la propia Loth. Les estaban esperando. Eran simples peones. Pero no sabían quién manejaba los dados.

Ahora se despiden del valiente guerrero enano que les ha acompañado por los túneles. Debe volver a la superficie y atender sus negocios, pero ha arrebatado vidas drows, y con esa satisfacción se marcha. Regresa a la superficie sin toparse con nadie. Al salir, mira atrás. Si termina con premura, tal vez vuelva.

Mientras, en el subterráneo, tras un breve descanso, avanzan con cautela, preparados para lo que surja, pero su punto de vista ha cambiado. Si les están espiando, tanto da que entren por la puerta proclamando a gritos su presencia. De hecho, es posible que sea lo mejor, para qué dar rodeos. Siguen avanzando por caminos tortuosos, buscando trampas dentro del marco proporcionado por la luz que portan.
Otra caverna amplia se abre ante ellos. Abdul les advierte del peligro: todas las paredes están llenas de enormes telarañas que llegan al techo. Sostenido por éstas, en las alturas, un edificio de piedra, probablemente la torre de vigilancia de que les advirtieron en la superficie. Bueno, si ya sabían que estaban allí, para qué andarse con miramientos. Hacen uso de los pergaminos y pociones para ver sin luz y esperan en mitad del camino, expectativos.
Ante ellos se descuelga lo que parece ser una araña de proporciones desmesuradas. Dragan los saca de su error: se trata de un Bébilith, un demonio araña. El monstruo presenta una piel dura que impide que todos los golpes que impactan le dañen, pero aun así, con la compenetración que todos han adquirido luchando, pronto es sólo un amasijo inerte tirado en el suelo de la caverna. Tras las curaciones que prosiguen a la pelea, Karedel se encamina al sendero elevado que conduce a la torre. Efaile descarga su rabia contra el demonio, propinándole patadas y sacando y comprobando la consistencia de sus ojos. Lysan arremete contra lo que se podría tomar por la garganta del monstruo, buscando la fuente de la que procedía su veneno. Antes advierte a la elfa de que no toque el interior del demonio hasta que termine. La barda protesta, alegando que lo más divertido es el interior, así que la humana le pide que esté atenta para aprender a extraer veneno.
Antes de terminar de perforar la dura piel del monstruo, suelta la daga y corre al camino. Karedel ha caído al suelo, inconsciente. Por su hombro asoma un virote, a los que ya están tan acostumbrados. El mismo veneno utilizado por las mismas ratas que les atacan. Lysan le proporciona un vial que hace que se despierte de nuevo: un contraveneno muy potente. Wulfrig se acerca y le recoge mientras está aun aturdido, y le saca de la zona de peligro. Todos se encaminan hacia la puerta, pero la única forma de atravesarla y entrar en la torre es echarla abajo, y resulta un trabajo mucho más duro de lo que esperaban. Mientras esperan en el puente a que los más fuertes culminen con esta tarea, no dejan de recibir ataques desde las troneras, tanto de virotes envenenados como de ráfagas de magia. Efaile es acertada por uno de los virotes y cae, inconsciente. Tardan demasiado en conseguir hacer caer la puerta y casi todos reciben daños. Tras unos quince minutos, la elfa consigue despertar. La situación que presencia es prácticamente la misma que antes de caer dormida, la diferencia es que ahora presenta quemaduras por todo su cuerpo y la puerta está a punto de caer. Antes de propinarle el último golpe a la barrera que les separa de los drows, curan sus heridas.

La puerta cae.
En las mentes de todos hay un suspiro de alivio, y casi piensan que ha sido un enemigo más duro y difícil que todos a los que se han enfrentado antes. No saben si reír o maldecir, pero no hay tiempo para tomar esa decisión. Lo que ven sus ojos al otro lado de los goznes descuajaringados son cinco drows que ya les han disparado. Karedel lanza un aviso a sus compañeros para que se aparten. Abdul, cargando y sin oír las palabras del mago, se lanza contra uno que, automáticamente, pasa a ser una baja. De las manos de Karedel surge una bola de fuego que arrasa a los cuatro que quedaban en pie. No hay nadie más a su alrededor. Se produce una risa nerviosa general mientras el enano apaga las chispas que han chamuscado un poco su barba y comprueba su ahora ennegrecida armadura. Por fortuna, un poco de fuego no es suficiente para acabar con un clérigo de la guerra forjado en mil batallas.
La sala está vacía salvo por escasos muebles y cuatro catres desechos en los que los guardias debían de turnarse para descansar. Al fondo, unas escaleras ascendentes al segundo piso. Mientras Abdul registra los cadáveres y amontona sus equipos, Dragan comienza a subir las escaleras. Queda aturdido tras la explosión sónica de un glifo custodio. Lysan ocupa su lugar y sube comprobando el camino. La siguen Karedel y Wulfrig. Dragan consigue volver en sí y se une. A él le sigue Efaile.
La escalera es muy estrecha, sólo cabe una persona a la vez. Al llegar arriba, una drow corta el paso de la humana, que desenfunda y comienza a luchar. No puede ceder el paso a los guerreros que deberían dominar estas situaciones de combate. Cuando la drow cae, otra ocupa su puesto. Lysan se agacha y Karedel impacta a la elfa oscura con un rayo que abrasa su cuerpo, matándola al instante. Sin embargo, otra drow más aparece. Karedel no tiene más magias de ataque y releva su puesto a Dragan. La lucha prosigue, y lo único que pueden hacer los compañeros es aumentar con magias las capacidades de Lysan. Así, entre los dos clérigos y la barda, sus ataques son más efectivos, el daño de su arma se ve aumentado, su armadura se hace más recia y su mente y su cuerpo se despejan, haciéndola más resistente. Se suceden frente a ella tres elfas más y gracias al apoyo del grupo, consigue vencerlas. Ha sufrido daños, pero lo cierto es que gracias a sus compañeros ha vencido con facilidad. Avanza por la nueva sala para dejar paso a sus compañeros que, ignorando sus heridas, comienzan a registrar los cuerpos caídos. Solo Abdul se encamina hacia ella, preocupado por su salud, y cura sus heridas. Cuando están listos, observan que hay otro tramo de escaleras ascendente, además de una puerta al fondo de la sala. Sin pensárselo, Wulfrig se encamina hacia las escaleras, seguido de Dragan. Otro glifo custodio, esta vez de ácido, estalla ante el paladín, quemando su piel, pero éste prosigue su camino. No hay nada que pueda frenar sus ansias por aniquilar a los drows, de oscuros corazones y malvadas intenciones.

FUENTES: Sade_Ska

LA REINA DE LAS MENTIRAS
SEGUNDA SESION
DE LOS PRIMEROS PASOS DE LA AVENTURA

Tras el combate y los nuevos datos que poseen, los héroes se dirigen a la taberna. Necesitan tomar algo y respirar hondo: ha sido un día duro.
Efaile, ya más relajada, coge su laúd y entona una canción que habla sobre el poder del amor por encima de todo. La música que brota del interior del local atrae a una gran cantidad de gente. Pronto aquello esta lleno y la gente anima a Efaile a que siga tocando con unas monedas. El tabernero agradece con una ronda la música de la elfa: con los últimos acontecimientos hacía tiempo que no tenía tantos clientes. Efaile invita a sus compañeros a la comida con las ganancias que ha obtenido. Al caer la noche se dirigen a la posada: los acontecimientos del día los han dejado exhaustos y necesitan descansar.

Apenas está despuntando el sol en el horizonte, los primeros rayos bañando las copas de los árboles de un bosque eterno. Pero pese a lo temprano del día, en el comedor de la posada ya hay un rincón en el que no cesa la actividad. Los platos del desayuno están prácticamente vacíos y ahora se suceden las rondas de cerveza, vino y la extraña infusión que toma el mago. Hace poco un enano se ha acercado a los compañeros. Estaba de paso, pero ha conocido el propósito de éstos y les pide unirse. Es un buen guerrero y no hay nada que odie más que los elfos oscuros. No sabe cuánto tiempo les podrá acompañar ya que tiene otros deberes, pero cuando regrese a la superficie lo hará con sangre drow bañando el filo de su hacha. Todos aceptan de buena gana, toda la ayuda que puedan recibir es bienvenida.
En la mesa se mantiene un acalorado debate. Es necesario un plan, a todas luces va a ser un viaje complicado y, posiblemente, largo. Se están barajando varias ideas, entre ellas, la de entrar, mediante la magia, convertidos, al menos tres, en drows, portando al resto del grupo como supuestos prisioneros para no tener que entablar combate y dirigirse directamente a las celdas, pero esto supondría entablar conversación y el problema no viene con el idioma sino con la poca información poseída acerca de esta sociedad y con la falta de una procedencia, pronto sospecharían.
Los más versados en el arte de la batalla proponen entrar sin mas, irrumpiendo y provocando caos como ultima opción, pero no es viable, es prácticamente imposible “conquistar” una ciudad defendida siendo tan pocos, ese camino concluiría con la muerte.
Tras una serie de propuestas igualmente poco factibles y presuntamente mortales, se hace la luz en sus mentes.
Lysan tiene una idea que podría resultar, Dragan y Karedel le dan forma y Efaile, finalmente, la perfila. Consiste, más o menos, en lo siguiente:
Como Lysan es al parecer la única capacitada para localizar trampas y desactivarlas y no saben lo que encontraran en los túneles, será la primera. Además, gracias a su sigilo y su capacidad para ocultarse en las sombras, se adelantará. Si se topan con una patrulla, se convertirá, gracias a la magia, en una sacerdotisa drow, que ordenará a los guerreros que avancen por el túnel, en dirección a sus compañeros. Estos emboscarán a la patrulla, fulminándola. El problema principal, que es la falta de luz en el subterráneo, es solucionado por el mago, capaz de hacer posible la visión en esas circunstancias. Debido a que es algo limitado a dos conjuros de ocho horas cada uno, será Lysan la que reciba la magia, mientras que el resto del grupo portará luz. Aun así, como es posible que en algún momento haga falta que todos sean capaces de ver, preparan un fondo monetario común y hacen acopio de pergaminos que contienen el poder de ese conjuro.
Comprueban y recogen sus equipos, ultiman los detalles.
Juann se despide de ellos. Su misión era escoltar a Efaile hasta llegar con los clérigos y el paladín, que ya ha conseguido. Ahora regresará a su pueblo para informar de las novedades, aunque alega que, salvo que sea designado a otra misión, intentará volver lo antes posible para reunirse con ellos en los túneles. Se marcha en silencio, sin mirar atrás. No le gusta la idea de tener que dejar a su señora en una situación así. Ojalá pudiera entablar batalla con los elfos oscuros. Ojalá sigan sus compañeros vivos cuando regrese.

Bajan por la alcantarilla. Aunque entra poca luz, los rastros de sangre y las huellas de los prisioneros son muy visibles. Parece que no les importa que les sigan. Una vez en los túneles, pasa poco tiempo sin que todos, salvo los dos enanos, se queden a ciegas. Encienden un par de antorchas y Karedel prepara los ojos de Lysan, que avanza rápidamente para colocarse en vanguardia, distanciada del grupo.
Descienden paulatinamente por unos túneles excavados, a veces un poco toscos y con zonas en las que les es más complicado moverse, pero el camino está, de momento, libre de trampas, y eso hace que su avance no sea tan lento como esperaban.
Pierden el tiempo en un par de ocasiones en las que se cruzan con unas grimosas y poco agraciadas criaturas que intentan entablar combate con ellos. No son rival. Efaile es capaz de hablar con ellos y se hace amiga, mediante la magia, del último superviviente, que les da una información poco precisa pero útil.
Ante ellos, más adelante, se presenta una bajada breve pero escarpada y muy resbaladiza debido a la humedad. Lysan comienza la bajada pero no calcula bien sus pasos y resbala, cayendo estrepitosamente. Se agazapa. El ruido ha sido importante. Tras ella, rodando por la pendiente, llega Karedel. Después del estruendo temió por la salud de su compañera. Al comprobar que está bien y que la zona está despejada, avisan a los que esperan arriba. Salvo Efaile, que hace gala de un gran equilibrio y baja a la perfección, el resto parece la avalancha de una pared rocosa.
Al incorporarse, contemplan el lugar. Un camino recto y ancho se abre paso entre paredes inclinadas de roca. A ambos lados, en la altura, las paredes presentan aberturas jalonadas con estalactitas y estalagmitas. Sus expresiones se ensombrecen. No se atreven a decir lo que tan obvio es. Por fin, Wulfrig pone voz a las palabras de sus mentes.
-El lugar perfecto para una emboscada.
La realidad es que no saben si hay alguien, pero el lugar no invita a pasar. Los clérigos deciden que lo mejor será crear un alumbrado de la zona de forma que, si en algún momento hay que luchar, cuenten con la luz como aliado. La idea es conjurar luz en un par de virotes y clavarlos en el techo a lo largo del pasillo para alumbrar toda la zona.
En el momento en el que Abdul invoca esa luz divina es, en el acto, engullida por un globo de oscuridad. Ambos conjuros pelean, intentando predominar los efectos del uno sobre los del otro hasta que se anulan entre sí. Todos miran a la galería. Sus sospechas acaban de ser confirmadas.
Antes de reaccionar si quiera, les llueve una salva de jabalinas procedentes de lo alto de la pared derecha. Escondidos entre las estalagmitas, cuatro osgos ya están preparando la siguiente oleada, pero los que tienen armas para atacar en la distancia no se lo van a permitir. Flechas, virotes y descargas mágicas vuelan hacia sus enemigos.
Entre tanto, Wulfrig y los dos enanos se adelantan, intentando buscar una forma de llegar hasta ellos dado que la pared, aunque practicable, resbala demasiado bajo el peso de sus armaduras. En su camino, cuatro drows les cercan el paso y entablan combate con ellos cuerpo a cuerpo.
Cuatro osgos más se unen a los drows y los que estaban combatiendo desde el lateral retroceden y descienden por una pendiente lateral hacia el grupo de lucha. Cuando los compañeros que luchaban contra ellos avanzan, reciben por su flanco izquierdo varios virotes. Cuatro drows más se alzan en la pared. Los impactados, además de las heridas, notan otro algo. Algo que intenta abrirse paso por sus venas, sin conseguirlo. Lysan, los ojos ardiendo de rabia y el cuerpo temblando de ira, les desafía a gritos
-¡¿Venenos a mí?!
Avisa al resto de sus compañeros
-Que nadie les toque. Esas cuatro ratas son mías.
Con solo dos virotes mata a uno de ellos, coloca la ballesta en su espalda y trepa el espacio de pared que les separa de ellos. Al llegar, desenvaina su extraña espada.
-Ahora, os voy a explicar un par de cosas sobre venenos.
En el otro flanco de batalla, Efaile permanece en retaguardia, arco en mano y cantando acerca de una batalla ganada a los elfos oscuros. Karedel, también en retaguardia, masacra a los enemigos con poderosos ataques mágicos. El resto, cuerpo a cuerpo, que han vivido siempre en el fragor de la batalla, hienden la carne, parten los huesos y perforan las vidas.
Dos siluetas más se perfilan al fondo. A pie, un varón drow, posiblemente mago. Montada en un lagarto gigantesco, una sacerdotisa. Esta se une a sus compañeros y a los osgos. El varón, que ha recibido varios impactos del arco de la elfa, se dirige hacia ella. Entre los dos se comienza a disputar una batalla distante pero brutal. A medida que crecen las heridas de ambos, la canción de la elfa se hace más sonora, más impetuosa, su historia más sangrienta. Los clérigos, además de la batalla, atienden la salud de sus heridos: los enemigos caen, pero también ellos reciben dolorosas heridas. Una vez muerta la sacerdotisa, los que luchaban juntos se dividen. Aún quedan osgos, pero varios se dirigen hacia Efaile, ya que su batalla contra el mago esta siendo devastadora. Entre todos, terminan venciendo. Arriba, Lysan golpea al último drow con vida con el mango de la espada en la cabeza, dejándolo inconsciente. Ata sus manos y lo desarma, mientras sigue murmurando “venenos a mí…”
Sus compañeros se asoman para comprobar que esté bien. Se suceden ahora las curaciones a los heridos: todos han recibido algún golpe. Después saquean los cadáveres, que portan objetos que pueden resultarles bastante útiles. Lysan baja a hablar con todos.
-Uno de los drows esta inconsciente y atado. Tal vez podamos sacarle algo útil. Me gustaría hacer esto sola.
Necesita de Dragan que estabilice al drow y de Efaile ese magnifico dominio de los idiomas que parece ser mágico. Ambos le conceden lo que pide, y todo el grupo monta guardia en la entrada de la galería. La pícara sube junto al superviviente. Sus ojos brillan de pura diversión.
Poco después vuelve a descender. Se ha esmerado en su trabajo. El cadáver del elfo apenas presenta ningún signo de violencia. Lo más notable, el hueco reciente, dejado por la falta de un ojo. La mano de Lysan aferra algo mientras gotea sangre.
La satisfacción de la humana queda oculta bajo una mascara de inquietud y sospecha. Las palabras del drow han hecho mella en sus pensamientos. En su cabeza no deja de resonar una palabra. “Peones…”. Es urgente que todo el grupo mantenga una conversación. Y si lo que el drow le ha revelado es cierto… Necesitan un gran plan.

FUENTE: Sade_ska

LA REINA DE LAS MENTIRAS
PRIMERA SESION
DE COMO SE REUNIERON LOS HEROES

Brost, en la región de Amn, es un pueblo que sobrevive básicamente gracias a encontrarse en una ruta comercial. Se encuentra en una zona habitada principalmente por elfos y humanos, y ésta es la gente que se ve normalmente en sus tabernas. Hoy, sin embargo, en una de estas tabernas, hay unos clientes que destacan, llamando la atención por encima del bullicio general que hay. En una mesa con dos jarras de hidromiel y una de cerveza se distingue a un enano y dos humanos. Comparten sus bebidas mientras esperan en tensión. El enano, de aspecto recio y firme viste una armadura completa con el símbolo de uno de los dioses enanos, Hela. Apoyada en la mesa, junto a él, se alza magnifica una gran hacha que refleja la poca luz que entra en el lugar. Sin duda ha quitado muchas vidas. De los dos humanos que le acompañan, uno luce en su armadura un grabado peculiar de un hacha envuelta en llamas. En sus ojos se aprecia el fuego de la batalla, ha vivido mil guerras y de todas ha salido victorioso. El tercero, otro humano, llama la atención por su porte majestuoso, su carismático rostro y su elegancia. De su cuello cuelga un medallón de plata que representa una cruz inscrita en dos círculos concéntricos: en todo Faerûn se reconoce así a San Cuthbert, el dios de la justicia, y sin lugar a dudas el joven que porta su símbolo no es sino un paladín que lucha por el bien y el equilibrio. Los tres tienen una misión: en sus ciudades han estado asaltando y saqueando los templos, y sus superiores los han enviado a Brost, donde está ocurriendo lo mismo, a encontrarse con dos elfos, hombre y mujer, para compartir la información que ambos tienen e intentar así resolver el misterio y poner fin a estos ataques.

Se abre la puerta de la taberna y entran dos humanos. Un hombre de aspecto lúgubre, envuelto en una túnica negra y embozado en su capa. Lleva la capucha puesta, y desprende un halo de misterio embriagador. Toma asiento en una mesa del fondo. Junto a él, una humana joven y bella. Lleva una parte del pelo recogido y llama la atención el tocado de pinchos que presenta. Va armada, espada a la cintura, ballesta a la espalda, pero sus armas son poco habituales. Se desprende de su abrigo de cuero y deja al descubierto un pañuelo negro alrededor de su cuello y un colgante con una nota musical y la sonrisa de Olidammara, el dios festivo. Piden vino y beben tranquilos. Apenas hablan. Lo más probable es que hayan coincidido en alguna de las caravanas que hace escala en la ciudad.

De nuevo se abre la puerta del local. Hoy esta siendo más concurrido que de costumbre. En el umbral se encuentra una hermosa elfa de cabello azabache que lleva, además de estoque y arco, un laúd colgando a su espalda. Tiene cara de pocos amigos, y lanza una mirada de desprecio y altivez a toda la taberna. Tras ella, otro elfo de pelo negro vestido con una armadura de cuero y portando un impresionante arco, además de unos cuantos bultos pertenecientes a la elfa. Su cara refleja aburrimiento y resignación: lleva soportando a la mujer bastante tiempo, y esta cansado de aguantarla.

El paladín se levanta de la mesa y, cortésmente les invita a tomar asiento en su mesa: ambos coinciden con la descripción que han recibido. La elfa le ladra una negativa y se dirige a la barra, pero se congela en mitad del camino. Vuelve la vista a la mesa y comprueba que sus ocupantes bien podrían ser las personas que está buscando. Descubre que su compañero ya se ha encaminado hacia la mesa, toma la misma dirección y ambos se sientan. Antes de hablar de lo que les lleva allí, se suceden las presentaciones: la elfa, Efaile, barda, y su acompañante, Juann, arquero y explorador.
De los tres que les esperaban, el enano, Abdul, y el humano de mirada de fuego, Dragan, ambos clérigos de la guerra, y el otro humano, Wulfrig, paladín de San Cuthbert como ya se imaginaba.

Antes de que tengan tiempo de empezar a charlar sobre los asuntos que les conciernen, dos soldados irrumpen en la taberna
-¡El puesto de guardia ha sido atacado! ¡Lo han arrasado!
Tras dar la alarma prosiguen su camino de puerta en puerta alertando a la ciudad.
Wulfrig, sin dudarlo, sale corriendo e invoca a su corcel de guerra procedente de otro plano y comienza a galopar hacia el lugar. Sus compañeros le imitan, montando sus respectivos caballos y dirigiéndose al puesto de guardia.
Los dos humanos sentados al fondo les siguen, más por curiosidad que por otra cosa.
Aproximadamente un par de horas a caballo después llegan a lo que ahora son los restos de una torre de guardia. Parte de las paredes y el techo están derruidos. Desmontan y, salvo la humana, todos entran. Lo que encuentran es un panorama desolador: muertos por todas partes, carbonizados o probablemente mordidos. Aun se escuchan gemidos y lamentos. Los dos clérigos se dirigen hacia él. Tiene medio cuerpo chamuscado, y el otro medio no está en condiciones mucho mejores. Agonizante, muere en los brazos de los dos que le acompañaban, mientras el paladín, junto a ellos en posición defensiva, les cubre, escudo en mano, de lo que pueda aparecer. Era demasiado tarde para él.
La elfa está colérica. No tolera que algo así haya ocurrido. Mientras, su compañero examina el lugar, rastrea cada huella que encuentra: hay marcas de garras y, al parecer, de fuego, por todas partes. El humano encapuchado examina los cadáveres. “Medio cuerpo no me sirve…” El humano que atendió al herido le pregunta, alarmado.
La explicación que recibe es sorprendente: al parecer, debido a los tiempos que corren, el encapuchado se dedica a vender la carne que encuentra, tanto da que sea animal como que no.
Al poco, la humana aparece en el interior de la torre. Ha estado merodeando por los alrededores, pero no ha encontrado nada relevante. No se inmuta ante el panorama que encuentra. Registra un par de cuerpos y se dirige a los barracones que hay al fondo.

De repente, se escucha una risa infantil. Encima de una de las murallas hay un chico de unos dieciséis años. Parece divertido por el espectáculo de la muerte y la desolación que allí reina.
Los reunidos le increpan a bajar, éste no es un lugar para niños. No parece que eso le preocupe. Les dice que llegan tarde. Viste una túnica negra y sus ojos denotan maldad. Es un niño raro. La elfa no para de gritarle y todos están extrañados. El paladín se dirige a los barracones, donde se encuentra la humana, para comprobar que allí dentro no hay peligro y que se encuentra bien. Parece que dentro todos están muertos también. Ella simplemente se limita a inspeccionar el lugar.
Le informa de que va a regresar a la aldea para dar parte de lo ocurrido. Monta de nuevo en su flamante caballo de batalla y se pierde en la distancia.
El niño parece querer ponerles a prueba, y hace entrar a una pequeña horda de kobolds. En ese momento queda claro que el encapuchado es un mago. Lanza una bola de fuego que acaba con todos ellos de forma inmediata. Parece que al chico eso no le ha sentado muy bien. Su expresión cambia, y su cuerpo se transforma. Ahora no hay un niño en la muralla, sino un dragón negro que, aunque juvenil, es toda una amenaza. Cada uno se dispone a hacer lo que mejor sabe, pero el dragón no deja de volar y de desplazarse. Lo único que sirve con él son los ataques a distancia. Aunque no deja de hacer pasadas a la elfa, el mago y el otro humano, y pese a que nunca han luchado juntos, se compenetran a la perfección. El mago no cesa en sus ataques mágicos, poniendo realmente nervioso al dragón. La elfa ataca con su arco y, al mismo tiempo, entona una canción. A todos se les enaltece el alma. Es una melodía realmente inspiradora, sus ataques son más certeros, más dolorosos. Sin lugar a dudas es una barda. El clérigo humano también ataca con magia, concedida por los dioses, el poder divino, mientras su compañero enano recorre el pequeño espacio convertido en campo de batalla sanando a los que han sufrido daño. Dos clerigos compenetrados y competentes. Los dioses cuidan de este grupo. El elfo se parapeta como puede. Es, como se puede comprobar de las heridas del dragón, un excelente arquero. Cada flecha que lanza es un misil que perfora las duras escamas y llega hasta la carne. La humana saca una ballesta muy particular. Con cada disparo, cambia de sitio. No todos sus virotes dan, pero los que hacen blanco también perforan al dragón. No es tanto su habilidad como la capacidad de esconderse y atacar sin que la esperen lo que hace que sus golpes sean potentes. Salta a la legua por su agilidad que es una pícara.
Pese a su superioridad, el dragón no es rival para el grupo. Después de recibir numerosos daños, cae fulminado finalmente por una flecha del elfo.
Todos han luchado bien. Los clérigos se dedican a curar las heridas provocadas en los ahora compañeros de fatigas. La elfa se ensaña con el dragón. Descarga su cólera a patadas contra éste. El mago, por su parte, le arranca uno de los ojos y lo guarda. Entre todos recogen algunas escamas del enorme reptil. Es posible que consigan un buen precio por ellas. El mago y la pícara se presentan: él es Karedel, y ella Lysan.

Deciden volver a Brost y emprenden camino hacia Elmanese, una ciudad élfica.
A su llegada, encuentran que el templo ha sido saqueado, una parte de los que estaban en él han sido asesinados, y la otra parte capturados como rehenes o esclavos.
Parece ser que el enemigo al que se enfrentan son los drows, elfos oscuros habitantes de la infraoscuridad, criaturas despreciables, mezquinas, crueles y muy hábiles.
Aunque cada uno tenía una misión distinta, parece que el destino ha querido unirlos:
el misterioso mago busca algo, y al parecer es posible que el lugar en que se encuentra esté próximo al que se dirigen el resto.
La humana, según explica, busca los orígenes de una extraña espada, heredada de su padre y forjada por elfos, probablemente, en ese mismo lugar. Y al parecer uno de los secuestrados podría tener la información que ella anhela.
El resto trata de defender sus hogares: los cinco se reunieron por el mismo problema y ahora por fin han averiguado quienes son los culpables.

Un elfo anciano, que se desvive por su ciudad, es quien les ayuda a planear los pasos del camino que les aguarda. Les explica como entrar en la infraoscuridad y como están dispuestos los caminos hacia Ul-Drakan, la ciudad drow a la que deben dirigirse.
Les cuenta que la líder de esta ciudad es Ale Volenz, matrona de la casa Vrama. Su consorte siempre la acompaña.
Les cuenta también la disposición de la ciudad una vez den con ella: algo antes de llegar hay una torre de vigilancia escondida en enormes telarañas. Una vez en la ciudad hay una torre central en la que se encuentran los poderosos y la élite. En unas cuevas, en la otra punta, se encuentran las jaulas con los esclavos, y en ellas hay una puerta que lleva a los guardianes.
Tienen esta información gracias a una elfa capturada por los drows que consiguió escapar. Dado que, por unos u otros intereses, van a salvar a su pueblo, les ofrece una recompensa de doce mil piezas de oro, y en el momento les entrega mil. Les desea suerte.

Esa noche descansan. Partirán al día siguiente.

FUENTE: Sade_ska

EL ROLERO

El Rolero no es buen amigo: es Legal-Bueno
El Rolero no es simpático, es Carismático
El Rolero no se baña, siempre esta limpio
El Rolero no sufre de diarrea, Salva las tiradas
El Rolero no esta en problemas: tiene –9 Puntos de Golpes
El Rolero no se va de fiesta: se va a la Taberna
El Rolero no se rie a carcajadas: le caga la idea al Master
El Rolero no te llama por celular, se comunica por papelitos
El Rolero no toma tragos, toma Sangre de Bruja
El Rolero no se cae: saca un fallo critico
El Rolero no se burla: saca varios 20 seguidos
El Rolero no es molesto: no lee bien las reglas
El Rolero no esta activo: adelanta el round
El Rolero no es avaro, tiene un personaje Enano
El Rolero no dice la verdad, es Legal
El Rolero no dice esta caliente, solo recibe el Daño
El Rolero no toma café, toma café con bayas plus y coca cola
El Rolero no es de River o de Boca: es de Lathander o de Talos
El Rolero no dice Pendejo, dice Sabiduría 5
El Rolero no es Inexperto, es Nivel 1
El Rolero no come pochoclo, come raciones secas
El Rolero no dice dale una paliza, dice CRIX!!!
El Rolero no te pega una piña, te Ataca
El Rolero no dice nada, dice Paso el Turno
El Rolero no te presume, hace controles de Carisma
El Rolero no te abraza, te hace un ataque de Presa
El Rolero no acaricia, hace Daño Atanuado
El Rolero no te convence: te lanza Hechizar Persona
El Rolero no acelera: Lanza Celeridad
El Rolero no esta aburrido, esta en un Dungeon Vacio
El Rolero no se Tilda: No salvó Paralización
El Rolero no hace algo mal, saca un 1
El Rolero no dice suertudo, dice Siempre-Salva!
El Rolero no se equivoca, miente y luego se fija en el Manual
El Rolero no juega al futbol, juega ROL!!

Otra noticia mas es que ha salido un accesorio para aquellos amantes de Rune Quest de

que se trata de la Pantalla para master, que tiene todo lo necesario para los directores de juego ya que contiene mucha de la información importante para tus partidas cubriendo tus necesidades, así podrás hacer una fácil referencia en caso de consultar alguna regla durante una sesión de RuneQuest.


La pantalla es sorprenden en cuestión de arte ya que tiene un estilo delujo es publicada por Mongoose GM, esta hecha en cartulina gruesa así que esta pantalla te puede durar muchos años de juego, es decir te dura varios años de partidas de RuneQuest desde la lucha contra las sectas hasta construir sus propios imperios.
Esta pantalla tiene 2 ediciones es decir la podemos encontrar en 2 posibles versiones así que escoge la que mas te guste y empieza a jugar.

Fuente: Walhalla role Players

Corriente Alterna

¿Qué habría ocurrido si Leonardo da Vinci hubiera lanzado con éxito una nave al espacio? ¿Y la ciencia hubiera tomado un camino diferente a todo lo conocido? ¿Qué pasaría si traqueteantes mecanismos de vapor pudieran prolongar de forma indefinida la vida humana? ¿Qué ocurriría si las grandes naciones de principios del siglo XX dirimieran sus diferencias en gargantuescas batallas entre navíos espaciales? ¿Y si se hubiera iniciado la colonización del espacio en 1787? El mundo de Corriente Alterna responde a todas estas preguntas, es un mundo lleno de hollín, ruidosos conductos hidráulicos y explosivos motores de vapor. Un mundo en el que el hombre ha alcanzado un desarrollo científico que supera con creces el de nuestra realidad, y comienza a explorar las interminables fronteras del éter.

Bienvenidos a esta aventura espacial de vapor y engranajes.

Ecos en el Vacio

Ya  que es  complicado  encontrar  cosas  sobre  el  juego traveller os  propongo este Blog dedicado a Traveller, Cyberpunk, 2300AD y Twilight 2000. Aquí podrás encontrar técnicas para directores de juego y jugadores, enlaces, relatos cortos, diarios de campaña, ayudas de juego y trucos para ambientar juegos de rol de ciencia ficción en general.

Fuentes: Ecos en el vacio

Las Etapas de los Roleros

Leí un artículo estupendo sobre como cambia nuestra forma de comprar cómics con el paso del tiempo. El blog es Un tebeo con otro nombre y el artículo está aquí. El artículo fue reconocido por muchos lectores como tremendamente certero.

El otro día hablando con Theck le dije que ese artículo era prácticamente aplicable al rol haciendo unos pocos cambios. He aquí el experimento.

He realizado los siguientes cambios, he quitado el apartado de Infancia (no, la mayoría no jugamos mucho a rol con 7 años) que lo he sustituido por el de Principios… Y el resto básicamente consiste en cambiar quiosco por librería y tebeos/cómics por juegos/settings. Podeis leer ambos para ver que los camios son ínfimos.

- Principios. Te invitan a una partida, o te compras un juego de rol. Lo pruebas, te gusta… Quieres más.

- Adolescencia. Fan, te conviertes en un fan. De un juego, de una editorial, de un setting, de lo que sea, pero compras ciegamente todo lo que tenga cierto sello en la portada. Y que nadie te discuta tus gustos, que nadie lo haga. Dispones de cierta cantidad de dinero fijo para tus compras, pero es muy limitado. Visitas librerías de toda la vida (sí, ellas también vendían juegos de rol). Te paras delante de los juegos durante más de quince minutos y haces cuentas y más cuentas para ver que te llevas y que no. Todo te parece muy caro, todo. No sabes ninguna novedad hasta que la ves en una librería. Todo es nuevo, todo es una sorpresa.

- Tardoadolescencia.
Las librerías te saben a poco. Satisfacen casi todas tus necesidades pero sabes que hay algo más, un sitio donde los juegos de rol permanecen durante tiempo y donde hay mucho más material. Librerías especializadas. Tus primeras visitas son fascinantes. Son enormes, aunque realmente sean verdaderos cuchitriles. Tienen de todo, o no, pero no te importa, porque tienen lo que ya no está en tu librería. Y muñecos, y camisetas. Incluso tienen el santo grial: juegos de importación. Quieres comprarlo todo. No compras casi nada. No puedes permitirte visitarlas a menudo, así que en navidad y en los cumpleaños apareces por allí y te dejas una pasta. De vez en cuando cae algún juego en inglés, pero no entiendes ni papa. Pero fardas, mucho.

- Edad adulta. Las clásicas librerías ya no están de moda. No porque no vendan juegos sino porque tu ya no las visitas. Tienes cierta categoría y nadie puede verte comprando juegos en ningún sitio que no sea una librería especializada. Las visitas a menudo, demasiado. Das la chapa al dependiente, das la chapa a la cliente, das la chapa a todo el mundo. Eres un mal cliente porque sigues sin tener un duro, pero eso no te impide hojear todos y cada uno de los juegos de la tienda. Todos te odian. Todos.

- Edad adulta pero con trabajo. Es lo mismo que lo anterior pero con dinero. Compras de todo, demasiado, más de lo que te da tiempo a leer. No te importa, llevas años cohibido y ahora nadie te va a parar. En la tienda te adoran. El librero que antes te abroncaba ahora es tu amigo intimo. Todos admiran el tamaño de tu bolsa al salir de la tienda. Eres el puto amo.

- Edad adulta racional. La pila de tu casa amenaza derrumbamiento. Hay juegos a los que no te vas a leer/jugar en tu vida. ¡Estás tirando el dinero! Empiezas a seleccionar. Empiezas a seleccionar mucho. Empiezas a sumar la cantidad de dinero que estas quemando y empiezas a ponerte nervioso. ¿Por qué compraste tanta tapa dura? ¿Por qué rellenastes los huecos de ese setting tan infame?

- Edad adulta de verdad. Seleccionas tu compras. Te informas de las novedades. Te bajas juegos de internet. Te compras solo lo que de verdad te interesa. Enhorabuena.

Fuentes: SpqRolUn Tebeo Con Otro Nombre

Quería en nombre de la organización “Leyendas de Anthrand”:

Invitaros y animaros a acudir al evento de rol en vivo que hemos preparado para el

14, 15 y 16 de Mayo en el albergue “La Casita” en Albacete.

Si quereis más información pasaros por la web o el blog, o escribidnos a

contacto@leyendasdeanthrand.es o leyendasdeanthrand@gmail.com

LA ORGANIZACIÓN.

Leyendas de Anthrand es una organización de nueva creación que tiene por objetivo la realización de eventos inmersivos dentro de un marco fantástico medieval., en el cual intentaremos romper muchos de los estereotipos habituales en una partida de rol en vivo.

En dichos eventos nuestra intención será la de ofrecer un clima que recree la realidad fantástica medieval de nuestro mundo; intentando ofrecer siempre al jugador la oportunidad de que sus acciones incidan visiblemente en la evolución de Anthrand.

Leyendas de Anthrand busca ofrecer un amplio abanico de eventos  que cubra la mayor diversidad posible cara a los gustos de los jugadores.

Desde aquí, de antemano, queremos agradecer a todos vuestra participación en el caminar que hoy iniciamos. Esperamos sorprenderos gratamente.

EL ROL EN VIVO.
Un Rol en Vivo, Rev de aquí en adelante, no es mas que una forma distinta del teatro. En teatro tienes un guión, estricto, que te dice qué, cómo y cuando decir todas tus frases. En un Rev tienes un guión de personaje, unas notas de personalidad, historia y contactos. Es lo que se llama “ficha de personaje”. Es, digamos, el esqueleto y cubre, en mayor o menor medida, una parte de la historia del personaje, sus motivaciones, objetivos y sus relaciones con otros personajes. El resto lo pones tú.
En un Rev nunca tendrás un guión estricto de qué y cuando decir algo. Eres tú quien decide, basándote en las indicaciones de la ficha de personaje, como actuar y dotar de profundidad al personaje. Esa es la diferencia, la piedra angular de un ReV, la interpretación con todos los personajes que te rodean. Por su parte la Organización tiene la tarea de ofrecer un marco y una situación a los jugadores para que puedan desarrollar esos personajes, ofreciendo una historia interesante y haciéndola avanzar.
A grandes rasgos eso es un ReV, pero la mejor manera de descubrirlo es vivir uno en persona, sentir la inmersión durante un fin de semana. Ser un político honrado o manipulador, un asesino o un guardia de la ciudad, un campechano tabernero o un arrogante caballero.
¡Las opciones son prácticamente infinitas, ¡el único límite es tu propia imaginación y el marco que ofrezca la organización!
Fuente:  SpqRolLeyendas de Anthrand

The Power is Yours

The Power is Yours es una iniciativa personal e independiente enfocada a la creación y distribución de Juegos de Rol de nuevo cuño, diseñados para todos los públicos. Como seña de identidad, abogamos por los contenidos abiertos y las licencias libres. Buscamos volver a los orígenes de nuestro hobby: juegos de aficionados hechos para aficionados.

The Power is Yours está disponible a todos los autores, diseñadores, ilustradores, publicistas, editores y jugadores con ideas abiertas. Si quieres recibir apoyo para tu proyecto o colaborar con los que ves aquí, no dudes en escribir a citymaster@the-power-is-yours.com

Fuente: The Power is Yours

El Escudo Quedrado

Desde  Rolteca  queremos  ayudar a los  nuevos  emprendedores a  levantar el  vuelo  y apoyarles dentro de lo posible para  que  puedan divulgar  todos  sus  conocimientos  roleros asi  pues están son las palabras  del creador de la pagina El Escudo Quebrado

Este blog nace con el ánimo de compartir las experiencias y el trabajo acumulados después de tantos años jugando a rol. Me asalta la duda de si este blog podrá aportar algo nuevo, y más cuando después de cada partida descubro detalles que podría (y debería) haber mejorado, o cuando veo que a pesar de mi experiencia sigo aprendiendo cosas nuevas leyendo artículos de otros directores de juego. Os corresponde a vosotros decidir si el material que aquí se publica os resulta útil, y por eso os pido que dejeis vuestros comentarios, tanto si son positivos como negativos.
A lo largo de estos años he dirigido partidas de muchos juegos: D&D, AD&D, Traveller Clásico, Rune Quest, Megatraveller, MERP, La Llamada de Cuthulhu, Traveller 2300, 007, Shadowrun, Toons, Mechwarrior, Cyberpunk, Twilight 2000, Traveller Nueva Era (y alguno más que se me habrá olvidado),  pero aquí sólo voy a publicar material de Traveller  (en sus múltiples variantes) y Cyberpunk.

Fuente:  http://elescudoquebrado.wordpress.com/

El “Manual de Monstruos 2″ contiene, 224 páginas y por un precio de 35 euros, toda la documentación necesaria para ofrecer antagonistas, criaturas y desafíos a la altura que los aventureros exigen. Una horda de monstruos adecuados para todos los niveles de juego, que puedes desatar en tu mundo de campaña contra los mayores héroes. ¡Aterroriza a tus jugadores con criaturas tan clásicas como los dragones de plata, los gigantes de la escarcha y los monstruos oxidantes! ¡Amenázales con nuevas variantes de criaturas de la cuarta edición ya existentes, incluyendo a nuevos contempladores, demonios y licántropos! ¡Sorpréndeles con otros nunca vistos como el engendro estelar, el marchitante y el fragmentos del caos! Tus partidas de “Dungeons & Dragons” nunca volverán a ser las mismas!

Fuente: www.via-news.es

Navegando por ahi he encontrado una pequeña joya, un nuevo servidor de rol para Neverwinter Nights 2; este servidor se diferencia de muchos otros porque es en realidad una fusión de varios proyectos, debido a los continuos fracasos en otros servidores varios administradores de mundos en desarrollo se reunieron para buscar una solucion, y decidieron crear un servidor con criterios unificados, donde la mayoria de la comunidad hispana pudiera disfrutar roleando en esta magnífica plataforma. Se propusieron como meta abrir un servidor, su apertura fue el pasado dia 21 de Marzo. Podreis encontrar más información en el siguiente enlace:

http://www.reinosolvidados-vn.es/foros/ … m.php?f=50

Fuente: SpqRol