Archivo para el mes septiembre, 2010

Autor:
Andy Clements
Traductor:
Alejandro Ramos
Formato:
.Doc
Argumento:
El módulo empiece con un artículo de periódico, que se centra en la muerte del dueño de una tienda.
El periódico decía la típica frase formal “ un buen y respetado miembro de nuestra sociedad….” y “.. una trágica y a la vez misteriosa muerte…”.
Sin embargo, lo más importante es la descripción de la escena del crimen:
Duracion:
¿…?
Enlace:
La Serpiente Ensangrentada

Modulo – Panico a la Caida

Autor:
Steve Hatherley “Fear of Falling”
Traductor:
Predacom
Formato:
Pdf
Argumento:
Impresionante módulo, que asustará mucho a los PJ, pero que finalmente, no acabará con la vida de sus personajes (normalmente). Personalmente creo que es muy muy bueno. He añadido la fobia que se podrá ver más adelante porque me parece adecuado.
Esta es, realmente, una cosa terrible para hacerle a un investigador.
Duracion:
¿..?
Enlace:

Autor:
Alejandro D. Rubio M.
Traductor:
Formato:
.Pdf
Argumento:
Esta es una  aventura que trascurre en las catacumbas de la  muralla Kaiu a la antigua usanza segun idea de la pagina 97 de la Senda de los Cangrejo.
Es Bastante dura y se recomienda personajes con rango de Escuela Minimo 4.
Duración:
Campaña
Enlace:
Muerte en las Catacumbas Kiau

Autor:
Steve Hatherley
Traductor:
Alejandro Ramos
Formato:
Pdf
Argumento:
Nueva idea para una campaña, usando el siempre interesante tema de la resurrección (artificial) de los dinosaurios. Hay que tener cuidado en esta campaña si el guardián deja que sobreviva algún dinosaurio. Hay que tener cuidado con sus características y su comportamiento. Se proponen tres posibles causas, para desarrollar.
Introducción
El Profesor James Catterall sostuvo ayer en una conferencia en Hampshire, que quería volver a poblar ciertas partes del mundo con dinosaurios. Estas áreas incluyen, Sudamérica, Las Selvas de África, Las llanuras Australianas y algunas partes de Inglaterra como Dartmoor y Norfolk Broads.
Por unos descubrimientos hechos recientemente en una expedición a través del río Congo in Africa Central, Catterall manipula química y genéticamente los huevos de algunas aves, creando crías de Dinosaurio. Esto es así, por la teoría del profesor Catteral, de que las aves son los parientes mas cercanos de los dinosaurios, con vida.
Otros científicos han denunciado las teorías de Catterall, como locuras.
Catterall se encuentra recluido y desarrollando sus experimentos. Es calificado de peligroso por sus compañeros de profesión y tiene una gran dosis de crueldad. Durante la Gran Guerra se rumoreaba que había realizado demasiadas intervenciones innecesarias.
Si se encuentra algún otro superviviente de la expedición a África, no querrá hablar del viaje, muchas cosas malas pasaron allí.
Duracion:
Campaña
Enlace:
Dinosaur Experience

Modulo – Cobra y Mangosta

Autor:
Basado en la idea de Cobra y Mangosta de la pagina 126 de la Senda de los Clanes Menores
Traductor:
Alejandro D. Rubio
Formato:
Pdf
Argumento:
Los PJ son requeridos de  algún Modo para investigar la desaparición de un recaudador de Inpuestos Fenix. Cerca de las antiguas tierras del clan de la Serpiente, la Llanura del Corazón del Dragón.
Duración:
¿..?
Enlace:
Cobra y Mangosta

Autor:
Traductor:
Alejandro Ramos
Formato:
.Doc
Argumento:
Año 1920 en la misteriosa ciudad de Arkham.
Charles Domping, antiguo amigo del PJ ha desaparecido. La policía no tiene ninguna pista de su paradero ni de lo que le ha sucedido. Lo único que tiene es el lugar donde fue visto por última vez, la poco frecuentada mansión “La Mediana” en  las afueras de Arkham. Esta pensión es regentada por una anciana llamada Sra Higgan, y la policía no sospecha nada de ella. La casa fue registrada y la señora interrogada, pero no descubrieron absolutamente nada.
Notas del Autor :
Esta campaña la cree para un sólo jugador, o en todo caso para dos, con la idea de que adquirieran experiencia para campañas superiores.
Duración:
¿..?
Enlace:
Desaparicion de un Amigo

Autor:
Alejandro D. Rubio M.
Traductor:
Formato:
.Pdf
Argumento:
Campaña para PJs Unicornio. Esta campaña está preparada para  jugarla después de “El estandarte de guerra de Fu-Leng”. Los PJs han sido invitados a Corte de Invierno para que cuenten personalmente tal hazaña. Asako yosuka el shugenja que les acompaño en tal aventura ha llegado antes a la corte y ha contado ya parte del relato. El problema es que lo ha cambiado un poco evitando en lo posible las tierras Sombrías, los zombis y la capilla de Fu-Leng y lo ha suavizado para no atraer de masivas preguntas.
La campaña a su vez contiene módulos independientes que se pueden jugar en otra corte de invierno o incluso en otro contexto para permitir a los Dj la libertad de  jugar solo una parte de esta corte.
Duración:
Campaña
Enlace:
La Corte de Invierno

Autor:
Steve Hatherley  ( Tales of  Terror)
Traductor:
Alejandro Ramos
Formato:
.Doc
Argumento:
Esta historia fue creada por el escritor Inglés (de Leeds) Steve Hatherley, expresamente para la llamada de Cthulhu. En este texto, pone las bases para que, de una idea original, los Guardianes tengan la posibilidad de desarrollar tres campañas. Al final de cada una de las posibilidades he puesto unas notas con mi opinión y recomendaciones.
Duración:
Tres Campañas
Enlace:
Un Cuento de Terror

Autor:
Original de DJD (20 Octubre de 1998)
Traductor:
Alejandro D. Rubio (1 Agosto 2000)
Formato:
Pdf
Argumento:
Hace 10 días, un shugenja Unicornio, Iuchi Toyozo, se adentro en las tierras Sombrías con el fin de investigar un nemurai conocido como el Estandarte de Guerra. Desde entonces no se ha sabido nada de él y es motivo de preocupación, pues  iba preparado para un viaje  corto de pocos  días. Los PJ serán los encargados de irle a buscar acompañado a Shinjo Mino, Un Explorador formado en la escuela Hiruma de Exploradores.
Duracion:
¿..?
Enlace:
El Estandarte de  Guerra de Fu-Leng

Autor:
José L. Moreno (Verano de 1997) “El horror que habita bajo la fosa”
Traductor:
Reescrita y modificada de manera considerable por Santiago Mollo (2010).
Formato:
.Doc
Argumento:
Partida sencilla y directa, pensada para un único jugador o dos como mucho.
No es necesario que los jugadores tengan experiencia en los Mitos.
Duración:
una sesión de juego.
Enlace:
Los Habitantes de la Fosa

Colaboradores par Wiki-Juegos

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El Tibet -Juego de Rol

Una pequeña  editorial  catalana (Maqui Edicions ) se  a  venturado a  publicar en catalan  un  juego cargado de  misticismo Tibet el Juego de  rol.

Gran parte de la ambientacion de Tibet esta basasda en la conquista de china   entre  1950  y 1959.

Tíbet es un gran país, con multitud de pueblos y costumbres distintas. En la época del juego la mayor parte del país es de religión budista y obedece a un joven Dalai Lama, líder de la secta del Gorro Amarillo, el gobierno tradicional del Tíbet.A pesar de ello las costumbres de la antigua religión Bön siguen vivas en algunas gentes y los hechiceros de ambas religiones se enfrentan a menudo, tanto entre ellos como contra los espíritus que se encuentran atrapados en un ciclo de encarnación negativo. Sí, claro que la magia existe, qué creías, esto es el Tíbet tradicional, religioso y plagado de supersticiones… y no precisamente absurdas. El juego, a modo de “Aquelarre” centro-asiático, aboga por una ambientación a medio camino entre la pura realidad histórica y las tradiciones mágicas y supersticiosas del folclore local. Los modernos soldados del ejército chino se mezclan con coléricos espíritus, voraces Rakshasas, Devas de la tradición Budista, muertos vivientes y poderosos hechiceros… así como con benévolos monjes con capacidades extrañas. Una de las dificultades más grandes que a mí se me planteaban a la hora de preparar una partida para Tibet o incluso para jugarla es el enorme desconocimiento que tenemos, por norma general, de ese “extraño” país. Más allá de los reportajes de alpinistas y de lo que sale en “Siete años en el Tíbet”, ¿qué sabemos? Por suerte los creadores del juego tuvieron eso bien en cuenta e incluyeron en el libro un extenso capítulo de ambientación con información extensa y adecuada a las necesidades del juego acerca de todos los aspectos de la cultura, la geografía y la tradición tibetana. Así en el libro se detalla la historia del país, sus mitos y leyendas, su organización social y política, sus costumbres, sus tradiciones religiosas e incluso se detallan los sistemas de creencias en los que se basan. Te da, en esencia, todo lo que necesitas para ser capaz de imaginar el emplazamiento de tus partidas y recrearlo en las mentes de tus jugadores. Además incluye dos aventuras de ejemplo así como multitud de consejos acerca de cómo preparar y arbitrar distintos tipos y estilos de aventuras (misiones militares, aventuras políticas, aventuras ceremoniales, peligros del viaje, aventuras místicas… ). El sistema de juego en sí es sencillo sin ser excesivamente simplista. Se basa en ATR + Habilidad + 1d20 contra una dificultad dada. Hay un buen número de Atributos y de Habilidades (incluyendo habilidades místicas) lo cual permite un buen elenco de acciones y de tipos de personaje. La magia no se complica en exceso y se basa en unas cuantas acciones generales que pueden lograrse con tiradas sencillas del ATR que toque más la habilidad correspondiente (Adivinación, Exorcismo, Hechicería o Tantra) y una dificultad determinada en función del efecto concreto que se busque. La magia de la que hablamos es siempre de tipo ritual popular (imaginaos al típico hechicero anciano, sucio y desdentado de la montaña escupiendo en un bol de madera en el que ha vertido sangre de perro y unos cabellos humanos), algunos de los efectos que pueden lograrse con esta magia serían: ver lugares lejanos a través de espejos, leer presagios, escudar contra demonios, exorcitar por fuego, animar dagas para que ataquen solas, maldecir, crear objetos con mal karma para que causen daño, crear cosas de pura energía mental mediante meditación, hacerse invisible, etc. Otra cosa muy interesante del juego es la forma en que trata el concepto del Karma. Obviamente en una ambientación tan cargada de tradición Budista como la de este juego no podía faltar el concepto del Karma. El Karma, dicho rápido y mal, es una energía que se acumula de forma positiva o negativa en función de las consecuencias de los actos que realice un ser a lo largo de sus encarnaciones. Y lo he dicho bien, en función de las consecuencias de sus actos, no de los actos en sí, y menos de las intenciones. El Karma no es un sistema de moral en absoluto. Si un hombre muy malo mata al primer tio que encuentra por la calle y resulta que dicho hombre era aún peor que él e iba a matar a miles de personas, nuestro malo ganará algo de mal karma por haber matado a alguien pero al mismo tiempo ganará toneladas de buen karma por haber salvado miles de vidas… no importa que fuese sin querer. El Karma es uno de los Atributos del juego y va variando en función de las acciones del personaje (hay reglas de recompensas o castigos de karma). Los personajes con karma muy alto (ya sea positivo o negativo) pueden afectar a su entorno ya sea mediante emanaciones (modificadores positivos o negativos) o incluso mediante milagros de karma. Hay incluso reglas para buscar y alcanzar la iluminación mediante el uso del karma y la liberación de las propias fijaciones. El libro en sí en sencillito pero cuidado. Publicado en formato A4 tiene 222 páginas en blanco y negro pero con una maquetación cuidada, clara y muy acorde con la ambientación. Tiene múltiples ilustraciones y numerosas fotografías del Tíbet de la época, la portada tiene una buena ilustración a color y es, eso sí, de tapa blanda. Éste es en mi opinión un juego original, sorprendente y cuidado. Se nota que, tanto el juego original como la traducción, están tratados con mimo. El sistema es sencillo pero adecuado para resolver las situaciones que pueden darse. La mayor dificultad que presenta el juego es el desconocimiento que tenemos de su ambientación concreta pero el libro lo solventa magistralmente con una gran cantidad de datos trasfondísticos sin llegar a hacerse pesado. Cuando yo empecé a leerlo pensaba: “Está muy bien, es interesante, pero será uno de esos juegos que no inspiran ganas de jugarlos, la ambientación es demasiado… exótica”. Me equivoqué. El libro está lleno de ideas de aventuras, leyendas inspiradoras y consejos para usar la ambientación. Desde rebeldes nómadas que luchan una guerra de guerrillas contra los chinos hasta un grupo de monjes en busca de la mítica Shambhala para ocultar los libros sagrados del invasor, las posibilidades de aventura son casi infinitas. Tíbet es un país grande, extraño y misterioso. Adéntrate en él si quieres vivir aventuras en tiempos convulsos.

Pues  si  2  años   y  me  acostado poner   al día  la   lista  de  más   de  200  módulos de   multitud de  juegos que  he  ido  recopilando por  internet   la  gran parte  gracias  a  todos  los  máster  de  buen corazón   y  con  ganas de que sus  aventuras  rulen  libremente  y  otros  máster mas  noveles  se  empapen de la sabiduría  rolera.

Por ese motivo  nació  hace  creo que más de dos años  este  blog para   acompañar a la lista de módulos  que  llevaba  impresa. Y  con el poco  tiempo que deja  los  quehaceres de la  vida  ordinaria   y  la poca sabiduría  que atesoro  de  informática  ha  conseguido  sacar adelante  esta  Empresa   y  espero que por  muchos   años   lo malo que  como todo  debido a la  poca a fluencia   de  rolaros por esta  paginas  los  ingresos superan  con creces  las  ganancias  pero  que  le vamos  hacer  en  el  debe  de  la  balanza  fiscal lo pondremos  como  obra de beneficencia rolera jejeje.

Que lo disfrutéis   y  aportar   todo lo que  podáis para que crezca  y   se  asemeje a  la wiki jejeje.

Saludos Rolteca

http://www.modulos.rolteca.es/